TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Forum techniczne Arkadii.
Drakan
Posty: 28
Rejestracja: 15 sie 2011 12:53

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Drakan » 10 lis 2012 22:02

Wrryy jakis blad jest w tym pliku
nie idzie go rozpakowac :(

No Panowie nie badzicie tacy "skapi" podzielcie sie jeszcze jakimis waszymi dokonaniami :D

Anakreon
Posty: 36
Rejestracja: 20 lut 2012 14:29

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Anakreon » 15 lis 2012 01:31

Da się zrobić tak abym mógł przewijać tekst wysyłany przez muda pomimo mapy w górnej części ekranu?

Jest to szczególnie uciążliwe gdy spora część #help {} znajduje się pod mapą

Dorien
Posty: 142
Rejestracja: 25 lip 2012 00:38

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Dorien » 16 lis 2012 01:51

Anakreon pisze:Da się zrobić tak abym mógł przewijać tekst wysyłany przez muda pomimo mapy w górnej części ekranu?
mapą
page up? page down? ja mam #macro zrobione do włączania i wyłączania mapy:

Kod: Zaznacz cały

#MACRO {\eOo}
{
	#math {map} {$map+1};
	#if {$map==3}
	{
		#variable map 0;
		#split
	};
	#if {$map==2}
	{
		#split 10 1
	};
	#if {$map==1}
	{
		#split 34 1
	}
}
"/" ukośnikiem na numerycznej włącza kolejno małą mape > duza mapa > brak mapy, pozdrawiam

Anakreon
Posty: 36
Rejestracja: 20 lut 2012 14:29

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Anakreon » 16 lis 2012 14:34

Dzięki, fajny pomysł z macrem do zmiany wielkości mapy.

Awatar użytkownika
Ralandil
Posty: 230
Rejestracja: 02 sty 2012 13:07
Lokalizacja: Athel Loren

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Ralandil » 17 lis 2012 13:20

maly problem znalazlem jak sie meczysz przechodzac przez void i robi undo z automata to cofa tylko o 1 pole zamiast o 2
Wymyśliłem dość proste rozwiązanie problemu, o którym napisał powyżej Dorien.

Kod: Zaznacz cały

#var {teraz}{}
#var {wczesniej}{}
#var {flaga}{}

#event {MAP ENTER ROOM}{
#map get roomflags flag;
#if {$flag==8}{#nop}{#map get roomvnum teraz};
}

#event {MAP EXIT ROOM}{#var {wczesniej}{$teraz}}
Póżniej wystaczy zmienić swoje #action w następujący sposób:

Kod: Zaznacz cały

#ACTION {Probujesz otworzyc debowe wrota, ale nie udaje ci sie to.}{#map goto $wczesniej}
Athel Loren shall not suffer the presence of Men, nor Orcs, nor Dwarfs, nor Beastmen. If a foe takes a single step upon such sacred soil, they shall not take another.

TinTin++ Mud Client Manual

Dorien
Posty: 142
Rejestracja: 25 lip 2012 00:38

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Dorien » 21 lis 2012 12:06

To ja sie podziele kolejnym skrypcikiem, prosta roza wiatrow

Ctrl+F8 wlacza i wylacza roze wiatrow, niedziala idealnie ale nie jest zle
Roza wiatrow

pozdrawiam

Drakan
Posty: 28
Rejestracja: 15 sie 2011 12:53

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Drakan » 27 lis 2012 08:23

Hmm probowalem roze uruchomic i nie dalo sie
rysuje mi tylko
[ ] taki kwadracik bez przejsc wrryyy.. mam wersje 2.00.6 - to moze byc problemem??

Panowie i Panie podpowiedzcie jak napisac skrypcik kondycji
[########] - swietna kondycja itd..
:roll:

Awatar użytkownika
Ralandil
Posty: 230
Rejestracja: 02 sty 2012 13:07
Lokalizacja: Athel Loren

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Ralandil » 27 lis 2012 17:28

Drakan:

Wystarczy znajomość polecenia #substitute {message} {newmessage}

Kondycja

Kod: Zaznacz cały

#sub {^Jestes w swietnej kondycji.}{[7][<020>#######<070>] <- <030>Ty<070>}
#sub {^Jestes w dobrym stanie.}{[6][<020>######<070>-] <- <030>Ty<070>}
#sub {^Jestes lekko rann{y|a}.} {[5]<030>[#####<070>--] <- <030>Ty<070>}
#sub {^Jestes rann{y|a}.} {[4][<030>####<070>---] <- <030>Ty<070>}
#sub {^Jestes w zlej kondycji.}{[3][<010>###<070>----] <- <030>Ty<070>}
#sub {^Jestes ciezko rann{y|a}.}{[2][<010>##<070>-----] <- <030>Ty<070>}
#sub {^Jestes ledwo zyw{y|a}.}{[1][<010>#<070>------] <- <030>Ty<070>}

#sub {^%5 jest w swietnej kondycji.}{[7][<020>#######<070>] %5}
#sub {^%5 jest w dobrym stanie.}{[6][<020>######<070>-] %5}
#sub {^%5 jest lekko rann{y|a}.}{[5][<030>#####<070>--] %5}
#sub {^%5 jest rann{y|a}.}{[4][<030>####<070>---] %5}
#sub {^%5 jest w zlej kondycji.}{[3][<010>###<070>----] %5}
#sub {^%5 jest ciezko rann{y|a}.}{[2][<010>##<070>-----] %5}
#sub {^%5 jest ledwo zyw{y|a}.}{[1][<010>#<070>------] %5}
Załączniki
kondycja.gif
kondycja.gif (2.18 KiB) Przejrzano 2655 razy
Athel Loren shall not suffer the presence of Men, nor Orcs, nor Dwarfs, nor Beastmen. If a foe takes a single step upon such sacred soil, they shall not take another.

TinTin++ Mud Client Manual

Anakreon
Posty: 36
Rejestracja: 20 lut 2012 14:29

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Anakreon » 29 lis 2012 09:44

Znacie może jakiś sposób żeby przetłumaczyć "Potezny jednooki mezczyzna" na "potezny jednooki mezczyzna"?

Sprawia mi to porblem przy odmianie bo żeby ta komenda działała wszystko musi być pisane małą literą.

Awatar użytkownika
Ralandil
Posty: 230
Rejestracja: 02 sty 2012 13:07
Lokalizacja: Athel Loren

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Ralandil » 29 lis 2012 11:22

Anakreon:

#format {variablename} {format} {argument1} {argument2} {etc}

Podstawiasz sobie opis do zmiennej i później zmieniasz jej format.

Kod: Zaznacz cały

#var {naszazmienna}{Potezny jednooki mezczyzna};
#format {naszazmienna}{%l}{$naszazmienna};
Można też jednym poleceniem utworzyć zmienną w odpowiednim formacie:

Kod: Zaznacz cały

#format {naszazmienna}{%l}{Potezny jednooki mezczyzna};
Athel Loren shall not suffer the presence of Men, nor Orcs, nor Dwarfs, nor Beastmen. If a foe takes a single step upon such sacred soil, they shall not take another.

TinTin++ Mud Client Manual

ODPOWIEDZ