TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Forum techniczne Arkadii.
Torn
Posty: 80
Rejestracja: 18 lis 2013 10:16

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Torn » 07 kwie 2015 23:21

Dzięki wielkie. W moim przypadku działa w tym evencie %1(plain text) zamiast %0. Nie wiem tylko czy #regexp w stylu "{^{[A-Z][a-z, ]+}.$}" to najlepsza konstrukcja?
Ostatnio zmieniony 08 kwie 2015 06:48 przez Torn, łącznie zmieniany 1 raz.
Tintin++ mud client

Awatar użytkownika
Werbat
Posty: 1357
Rejestracja: 12 lut 2009 21:25
Lokalizacja: Poznań
Kontakt:

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Werbat » 08 kwie 2015 02:09

Pamiętaj, że regexpy lubią być greedy, czyli zmatchują jak najwięcej, a nie jak najmniej. No i nie wyeskejpowałeś (tak, nie ma takiego słowa) tej kropki celowo?
I aim to misbehave.
Systematycznie dążę do wyrugowania hejtu z arsenału swoich środków wyrazu.

Torn
Posty: 80
Rejestracja: 18 lis 2013 10:16

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Torn » 08 kwie 2015 06:46

Werbacie, o której kropce piszesz? Może niepotrzebnie wpisałem ten zewnętrzny nawias, który jest częścią składni TT... Po przemyśleniu sprawy chyba zmienię na "{^{[\w, ]+}.$}", gdyż w środku zdania mogą pojawić się wyrazy z dużej litery.
Edycja:
Kilka godzin testów i wszystko działa dobrze. Warto jednak pamiętać o "zamykaniu" kolorowania (np. <099>) w dolnych liniach zrobionych przez #split. W przeciwnym razie można zaobserwować samoistne kolorowanie outputu.
Tintin++ mud client

Dorien
Posty: 142
Rejestracja: 25 lip 2012 00:38

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Dorien » 08 kwie 2015 12:16

ja używam <088> ale ... zrobiłeś to wszystko zeby pokolorować text ? jaki jest finalny cel skryptu? pytam z ciekawosci

Torn
Posty: 80
Rejestracja: 18 lis 2013 10:16

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Torn » 08 kwie 2015 12:51

Az tak genialny to nie jestem. :D
Skrypt jest do działania na linii prezentującej postaci na lokacji. Chciałem ominąć mielenie całego tekstu w poszukiwaniu czegoś na kształt "{maly rudy wrog|duzy lysy wrog|rumiany przyjaciel}". Z drugiej strony ten #event również przeszukuje całość outputu, ale chyba bardziej surową.
Tintin++ mud client

Gruul
Posty: 29
Rejestracja: 30 kwie 2014 17:19

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Gruul » 18 kwie 2015 15:52

moglby ktos (moze autor tematu) powgrywac te obrazki od nowa? jestem ciekaw jak to ma wygladac.

Elses
Posty: 6
Rejestracja: 11 lut 2014 18:11

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Elses » 28 kwie 2015 16:35

Moze mi ktos powiedziec dla czego taki #sub nie dziala?

#substitute {Zrecznie zaslaniasz %1 przed ciosami %2} {ZASLONA ZASLANIASZ %1 PRZED %2}

Awatar użytkownika
Ralandil
Posty: 230
Rejestracja: 02 sty 2012 13:07
Lokalizacja: Athel Loren

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Ralandil » 28 kwie 2015 17:21

Spróbuj tak Elses 8-)
#line substitute variables #sub {Zrecznie zaslaniasz %1 przed ciosami %2}{ZASLONA ZASLANIASZ %1 PRZED %2}
Athel Loren shall not suffer the presence of Men, nor Orcs, nor Dwarfs, nor Beastmen. If a foe takes a single step upon such sacred soil, they shall not take another.

TinTin++ Mud Client Manual

Elses
Posty: 6
Rejestracja: 11 lut 2014 18:11

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Elses » 28 kwie 2015 19:30

Niestety wciaz bez skutku.

sub typu %1 atakuje cie! takze nie dziala

Torn
Posty: 80
Rejestracja: 18 lis 2013 10:16

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Torn » 28 kwie 2015 19:49

Używasz skryptów z pierwszej strony tego tematu? Jeśli tak, być może masz już triggery o podobnym patternie i się coś gryzie. Wpisz w konsole kolejno, #action, #substitute i zobacz czy takowe nie występują.
Możesz też ustawić "opcje szerokosc 0" czy jakoś tak. Sprawdź dokładnie na mudzie "?opcje".
Tintin++ mud client

ODPOWIEDZ