TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Forum techniczne Arkadii.
Awatar użytkownika
Ralandil
Posty: 228
Rejestracja: 02 sty 2012 13:07
Lokalizacja: Athel Loren

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Ralandil » 01 wrz 2012 23:12

Aby utworzyć przejście niestandardowe należy użyć polecenia:
#map exit <direction> <command> (sets the exit command)

Na przykład:
[A]---[#]
#map exit w command {wyjscie}

Połączenie jednokierunkowe utworzymy poleceniem:
#map link <direction> <room name>(links 2 rooms)

Uwaga! Od wersji 2.00.8 polecenie wymaga argumentu 'both' do tworzenia dwukierunkowych przejść.

Na przykład:
[A]---[C]
|
| /
[D]

Dla 2.00.7
#map link ne 55 <- utworzy przejscie w obu kierunkach
Będąc w pokoju C możemy sobie usunąć przejście do D #unlink sw

Dla 2.00.8
#map link ne 55 <- utworzy przejscie w jednym kierunku


55 to tzw. Room vnum. Można to sprawdzić poleceniem #map info
Athel Loren shall not suffer the presence of Men, nor Orcs, nor Dwarfs, nor Beastmen. If a foe takes a single step upon such sacred soil, they shall not take another.

TinTin++ Mud Client Manual

Dorien
Posty: 142
Rejestracja: 25 lip 2012 00:38

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Dorien » 18 wrz 2012 12:46

to jeszcze dopisze...
jesli mamy wyjscie niestandardowe typu schody lub przecisnij sie przez otwor uzywamy

#map dig {przecisnij sie przez otwor} {numer pokoju do ktorego prowadzi}
jesli nie znamy numeru pokoju bo akurat twozymy mape zamiast numeru dajemy new.

co do laczenia lokacji typu:

Kod: Zaznacz cały

       [1]
    /        \
  /            \
[2]            [3]
i chcemy utwozyc przejscie midzy 2 a 3 bez pokoju posrodku uzywamy
#map link {e} {3} {both}
stojac na polu nr 2, utwozy odrazu polaczenie w obie strony.

polaczenie w jedna strone : wystarczy #map link {kierunek} {dokad}
aby usunac polaczenie #map unlink {kierunek}

aby usunac pokoj #map delete {kierunek} lub #map delete {nr pokoju}

jezeli mamy sytuacje np ze trakt ma zmienna dlugosc lokacji wg pory roku np
robimy krotszy odcinek i zaznaczamy pierwsze i ostatnie pole oddcinka jako pole statyczne

#map roomflag static, uniemozliwi to wyjscie poza mape

ruchome lokacje: mozna uzyc komendy #event

dla przykladu statek

#event {ENTER ROOM <nr pokoju>}
{
#action {doplunelismy do a} {#map dig {zejdz ze statku} {1 brzeg}};
#action {doplunelismy do b} {#map dig {zejdz ze statku} {2 brzeg}};
}
#event {EXIT ROOM <nr pokoju>}
{
#unaction {}....
}

dzego jeszcze niewiecie?
btw z ciekawosci ile jest ludzi uzywajacych tintina? jest sens pisac jakies publiczne projekty pod niego?

Pozdrawiam Dorien.

Awatar użytkownika
Foresti
Posty: 15
Rejestracja: 18 sie 2012 09:19
Lokalizacja: Warszawa

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Foresti » 18 wrz 2012 14:30

Ciekawi mnie jakby wyglądała zakręcona mapa gór? Zaletą mapera w ZMudzie/CMudzie jest to że można edytować mapę przy użyciu myszki, dowolnie ustawiać lokacji itp itd.

Awatar użytkownika
Ralandil
Posty: 228
Rejestracja: 02 sty 2012 13:07
Lokalizacja: Athel Loren

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Ralandil » 18 wrz 2012 18:12

To jeszcze coś dodam odnośnie ruchomych lokacji, na przykładzie dyliżansu.

#action {^Z zewnatrz dochodzi stlumiony glos woznicy: Postoj, maly Rynek w Bissingen.}{#map goto nr}
Dzięki temu będziemy przenoszeni na mapie w odpowiednie miejsce (nie trzeba się bawić z #event).

Każdą lokację możemy odpowiednio sobie nazwać. Na przykład.
#map name bissingen
Wówczas możemy się tam przenieść poleceniem #map goto bissingen. Przydatne gdy chcemy sobie "poskakać" na mapie, tutaj myszką nic sobie nie przesuniemy i nie wyklikamy :P

Jeśli chodzi o "wciskanie lokacji" to można wykorzystać pewną sztuczkę.
Przykładowa mapa:

[A]---[C]---[D]
.|
.|
[E]---[F]---[G]

Założmy, że chcemy pokój F połączyć z nową lokacją H na północ. Jak widać lokacja C przeszkadza.
Pokój C ustawiamy jako statyczny: #map roomflag static
Teraz będąc w F: #map dig n both

[A]-- [H] --[D]
.|.....|
.|.....|
[E]---[F]---[G]

Jeżeli dołączamy wiekszę rejony, które zachodzą na pozostałe to warto wykorzystać ukrywanie. Na przykład stojąc w F komendą #map exitflag n hide on ukryjemy na mapie nasz nowy pokój H.
Podobnie w drugą stronę. W H: #map exitflag s hide on

[A]---[C]---[D]
.|
.|.....|
[E]---[F]---[G]

W ten sposób można sobie ukrywać połączenia statkiem.

Warto ustawić sobie też macro albo alias do trybu statycznego calej mapy. Coś na wzór trybu follow mode i map creation mode w zmudzie.
#map flag static off
#map flag static on

Na koniec polecam przeczytać dokumentację, w razie nietypowych problemów pomoc uzyskamy na forum tintina.
Athel Loren shall not suffer the presence of Men, nor Orcs, nor Dwarfs, nor Beastmen. If a foe takes a single step upon such sacred soil, they shall not take another.

TinTin++ Mud Client Manual

Dorien
Posty: 142
Rejestracja: 25 lip 2012 00:38

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Dorien » 19 wrz 2012 13:52

Ralandil pisze:To jeszcze coś dodam odnośnie ruchomych lokacji, na przykładzie dyliżansu.

#action {^Z zewnatrz dochodzi stlumiony glos woznicy: Postoj, maly Rynek w Bissingen.}{#map goto nr}
Dzięki temu będziemy przenoszeni na mapie w odpowiednie miejsce (nie trzeba się bawić z #event).
masz racje ale z drugiej strony kapitanowie/woznicy czesto usywaja tych samych slow w stosunku do roznych miejsc typu
"Doplynelismy do polnocnego brzegu! Mozna wysiadac!"
wiec event ktory traktuje statek/dylizans jako osobna lokacje i twozy wyjscie w odpowiednim momencie do odpowiedniej lokacji jest wg mnie lepszy.
pozatym pozwala usystematyzowac wszystkie rochome lokacje w jakims pozadku ktory latwiej utrzymac niz 120 actionow..

Awatar użytkownika
Ralandil
Posty: 228
Rejestracja: 02 sty 2012 13:07
Lokalizacja: Athel Loren

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Ralandil » 19 wrz 2012 17:26

Gdy komunikat woźnicy się powtarza to przyznam, że dobrym rozwiązaniem może być #event. Jednak większość można załatwić stosując jedynie #action, tak jak w moim przykładzie z Bissingen. Tutaj masz tylko jeden #action, a #eventow musiałbyś mieć dwa - na przystanku w Nuln i KZ. Chyba, że dyliżans będzie oddzielną lokacją to wtedy wystarczy jeden.

Zależy co lubimy. Czy wystarczy nam przenoszenie z przystanku na przystanek czy chcemy mieć udogodnienie i przy wejsciu np. kupować bilet.

Jeśli zaś chodzi o porządek to można łatwo nad nim zapanować. Na przykład tworzymy sobie plik podroz.tin i trzymamy w nim tego typu rzeczy. Wczytujemy jako klasę: #class read podroz podroz.tin i w każdej chwili możemy ją wyłączyć: #class podroz kill aby nam nie obciążał tintina.

Istnieje też inne rozwiązanie. Sami zmieniamy pozycje na mapie (bez chodzenia na mudzie). Wystarczy utworzyc sobie macra na kierunki #map move e itd. Wygodne przy prostych przeprawach promem/tratwa.
Athel Loren shall not suffer the presence of Men, nor Orcs, nor Dwarfs, nor Beastmen. If a foe takes a single step upon such sacred soil, they shall not take another.

TinTin++ Mud Client Manual

Dorien
Posty: 142
Rejestracja: 25 lip 2012 00:38

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Dorien » 20 wrz 2012 14:01

ojtam ojtam, kazdy ma swoje sposoby i upodobania mnie osobiscie sie moj podoba bardziej, ale nicto.

mam pytania, jak sobie radzisz z startowaniem mapy? masz liste lokacji startowych? uzywasz wielu malych map? czy jednej duzej? jak spora masz mape? bo moja zajmuje juz ponad 1Mb, i obejmuje cale ishtar i wiekszosc imperium. probowales importowac graficzna mape przy uzyciu #map map {<x>x<y>} {filename} ? bo u mnie jakos dziwnie importuje krzaczki...

Awatar użytkownika
Ralandil
Posty: 228
Rejestracja: 02 sty 2012 13:07
Lokalizacja: Athel Loren

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Ralandil » 20 wrz 2012 16:18

Uruchamiam tintina ze wskazaniem pliku konfiguracyjnego tt++ -r config. W nim mam m.in. komendy do ładowania mapy:
#map read arkadia.map
#map map
#map goto nazwa


Każdej lokacji startowej przypisałem nazwę. Jesli przykładowo zasnę w Nuln to korzystam z #map goto nuln_start itp.

Używam jednej mapy, tak jest najwygodniej (dla mnie). Różne połączenia możemy sobie poukrywać np. międzydomenowe. Sposób podałem wyżej.

Dość dużą :) Zajmuje X MB.

Nic nie importowałem.
Athel Loren shall not suffer the presence of Men, nor Orcs, nor Dwarfs, nor Beastmen. If a foe takes a single step upon such sacred soil, they shall not take another.

TinTin++ Mud Client Manual

Yamakazu
Posty: 1
Rejestracja: 11 paź 2012 19:35

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Yamakazu » 11 paź 2012 22:43

Witam, z mud'ami kontakt mam od wczoraj i chcialbym zmajstrowac sobie ta mape, ale jestem w skryptach zielony przez co nie wychodzi mi to zbyt dobrze :roll:. Moglby ktos mnie wybawic i napisac co jak i gdzie wrzucic azeby mapa dzialala?

Awatar użytkownika
Ralandil
Posty: 228
Rejestracja: 02 sty 2012 13:07
Lokalizacja: Athel Loren

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Ralandil » 12 paź 2012 10:30

Yamakazu: Zacznij od przeczytania dokumentacji. Tutaj jest napisane co trzeba zrobić.
Ostatnio zmieniony 15 paź 2012 11:44 przez Ralandil, łącznie zmieniany 2 razy.
Athel Loren shall not suffer the presence of Men, nor Orcs, nor Dwarfs, nor Beastmen. If a foe takes a single step upon such sacred soil, they shall not take another.

TinTin++ Mud Client Manual

ODPOWIEDZ