TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Forum techniczne Arkadii.
Eldakar
Posty: 40
Rejestracja: 19 maja 2015 23:02

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Eldakar » 03 lip 2019 13:05

Dzieki za tip, juz poprawione

pare rzeczy, na ktore trzeba uwazac:

Dokumentacja tej zmiany nie jest dostepna z poziomu klienta, z moich testow wynikaja dziwne rzeczy - czasami sie skrypt crashuje - juz to eskalowalem.

Kod: Zaznacz cały

mapper.c       When #map list is used with a variable the variable is now
               properly cleared. In addition #map list will report the
               relative x y and z coordinates of the found rooms which can
               be used with #map jump. This update changes the table
               structure of the variable returned by #map list.
Jesli macie wiele okien uzywajacych chat, dobrze jest uzywac #delay {0.5} {#chat call aa bb};#delay {1} {#chat call bb cc} - zdarza sie, ze wywolanie #chat call do wielu hostow naraz wywoluje crash

Kod: Zaznacz cały

port.c         Fixed an issue with #port and #chat on Mac OS X.
Dam do tego kontekst: w nowej wersji tintina, nadpisujac VTMAP poprzez komende #sh {bla bla bli} {-1}, nadpisujemy tylko blok tekstu o dlugosci ciagu ktory wstawiamy - czyli reszta mapy w TEJ SAMEJ linii pozostaje widoczna. Ponizszy event pozwala okreslic, kiedy nalezy przerysowac to co wyswietlamy na mapie - poniewaz wywolanie #map goto, czy #map flag, automatycznie rysuje mape na nowo (mnostwo zabawy przed nami :P)

Kod: Zaznacz cały

update.c       Added MAP UPDATED VTMAP event, triggers right after each
               vtmap redraw.
Z tego co wiem, komenda #screen jest wylaczona w tej wersji, poniewaz generuje dziwne rzeczy w #split.

Edit:
W tej wersji troszeczke inaczej dziala #split. Mozna zrobic cos takiego:

Kod: Zaznacz cały

#format a {%R};
#math a {$a + 5);
#split $a 1;
Tintin sprawdzi, czy probujemy rysowac lub splitowac poza okno, i odpowiednio stworzy mniejszy #split.
Nie da sie juz robic #sh {abcd} {-10} bez #split (rysowac w scrolling area)

Berad
Posty: 4
Rejestracja: 03 lip 2019 18:55

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Berad » 05 lip 2019 22:00

Czy po ostatnich zmianach jest sens pytac o licznik poziomow podczas medytacji do tt?
Pozdro.

Eldakar
Posty: 40
Rejestracja: 19 maja 2015 23:02

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Eldakar » 06 lip 2019 10:45

Tak, nic sie tam nie zmienilo.

http://wklejto.pl/752791

musisz sobie tylko dopisac w linii 153 i 157 opisy na epicka i nadludzka. (ja tylko zreke licze, lenistwo)

Uzycie: w pokoju z medytacja wpisujesz komende:
exp

Eldakar
Posty: 40
Rejestracja: 19 maja 2015 23:02

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Eldakar » 06 lip 2019 10:47

Niedlugo wrzuce kod demonstrujacy mozliwosci nowej wersji z mapka i 'raid barem' zintegrowanym w vtmap. Pewnie do konca miesiaca..

Berad
Posty: 4
Rejestracja: 03 lip 2019 18:55

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Berad » 06 lip 2019 16:05

Dzięki wielkie.

Eldakar
Posty: 40
Rejestracja: 19 maja 2015 23:02

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Eldakar » 23 lip 2019 14:17

Maly trick na optymizacje GMCP object.data

ktos tu kiedys wrzucil taki skrypt, ktorego uzywalem do dzis:

Kod: Zaznacz cały

#event {IAC SB GMCP objects.data IAC SE}
{
  #var {obda} {%0};
  #foreach {$obda[]} {vob} {
    #foreach {$obda[$vob][]} {bubu} {
      #var {obda2[$vob][$bubu]} {$obda[$vob][$bubu]};
    };
  };
};
mozna to zapisac tak, uzywajac table merge...

Kod: Zaznacz cały

#event {IAC SB GMCP objects.data IAC SE}
{
  #var {obda2} {$obda2} {%0};
}

ODPOWIEDZ