TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Forum techniczne Arkadii.
Awatar użytkownika
Ralandil
Posty: 231
Rejestracja: 02 sty 2012 13:07
Lokalizacja: Athel Loren

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Ralandil »

Dokładnie to od mądrości postaci zależy czy zobaczy np. 35 czy "wiele". Największą liczbę można łatwo ustalić poleceniem policz, przeliczając monety. 8-)
Athel Loren shall not suffer the presence of Men, nor Orcs, nor Dwarfs, nor Beastmen. If a foe takes a single step upon such sacred soil, they shall not take another.

TinTin++ Mud Client Manual
Torn
Posty: 80
Rejestracja: 18 lis 2013 10:16

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Torn »

Biorąc pod uwagę Wasze wskazówki oraz bazę ziół w stylu:

Kod: Zaznacz cały

#list {ziola_n}{create}{Adanat}
#list {ziola_o}{create}{maly szorstki lisc}
#list {ziola_u}{create}{brak danych}
#list {ziola_z}{create}{maly szorstki lisc}
#list {ziola_lm}{create}{male szorstkie liscie}
#list {ziola_w}{create}{bd}
#list {ziola_x}{create}{malych szorstkich lisci}

#list {ziola_n}{add}{Aesuryn}
#list {ziola_o}{add}{tajemnicze ciemnoniebieskie ziolo}
#list {ziola_u}{add}{zjedz}
#list {ziola_z}{add}{tajemnicze ciemnoniebieskie ziolo}
#list {ziola_lm}{add}{tajemnicze ciemnoniebieskie ziola}
#list {ziola_w}{add}{Laki bretonskie}
#list {ziola_x}{add}{tajemniczych ciemnoniebieskich ziol}

#list {ziola_n}{add}{Aralia}
#list {ziola_o}{add}{szary kolczasty korzen}
#list {ziola_u}{add}{zjedz, przezuj <eaa>TRUJE<ffd>}
#list {ziola_z}{add}{szary kolczasty korzen}
#list {ziola_lm}{add}{szare kolczaste korzenie}
#list {ziola_w}{add}{Lasy}
#list {ziola_x}{add}{szarych kolczastych korzeni}
wymodziłem coś takiego:

Kod: Zaznacz cały

#action {^Otwarty %* woreczek%* zawiera %3.} 
{
#list {zlicz} clear;
#list {zopis} clear;
#var {znazwa} {};
#variable {wworeczku} {%3};
#replace {wworeczku} {{, | i }} {;};
#foreach {$wworeczku} {x}
 {
 #regex {$x} {%w %w %*}
  {
  #if {"&2" == "{jeden|dwie|trzy|cztery|piec|szesc|siedem|osiem|dziewiec}"}
   {
   #list {zlicz} add {&1 &2};
   #list {zopis} add {&3};
   };
  #if {"&1" == "{wiele|dwa|dwie|trzy|cztery|piec|szesc|siedem|osiem|dziewiec|dziesiec|jedenascie|dwanascie|trzynascie|czternascie|pietnascie|szesnascie|siedemnascie|osiemnascie|dziewietnascie|dwadziescia|trzydziesci|czterdziesci}" && "&2" != "{jeden|dwie|trzy|cztery|piec|szesc|siedem|osiem|dziewiec}"}
   {
   #list {zlicz} add {&1};
   #list {zopis} add {&2 &3};
   };
  #if {"&1" != "{wiele|dwa|dwie|trzy|cztery|piec|szesc|siedem|osiem|dziewiec|dziesiec|jedenascie|dwanascie|trzynascie|czternascie|pietnascie|szesnascie|siedemnascie|osiemnascie|dziewietnascie|dwadziescia|trzydziesci|czterdziesci}"}
   {
   #list {zlicz} add {pojedyncz.};
   #list {zopis} add {&1 &2 &3};
   };
  };
 };
#sh {\n+----------------------------------------------------+};
#sh {|<ABB><fff>                  Woreczek zawiera:                 <999>|};
#sh {|<ABB><fff>                      <ABB><aaa>zio "opis"                    <999>|};
#sh {+----------------------------------------------------+};
#foreach {$zopis[]} {y}
 {
 #list {ziola_x} find {$zopis[$y]} {one};
 #list {ziola_lm} find {$zopis[$y]} {two};
 #list {ziola_z} find {$zopis[$y]} {three};
 #if {"$one" > "0"}
  {
  #list {ziola_n} get {$one} {znazwa}
  };
 #if {"$two" > "0"}
  {
  #list {ziola_n} get {$two} {znazwa}
  };
 #if {"$three" > "0"}
  {
  #list {ziola_n} get {$three} {znazwa}
  };
 #sh {|l:  <fff>$zlicz[$y]};
 #sh {|o:  $zopis[$y]};
 #sh {|n:  <ffa>$znazwa};
 #sh {+-----------------------------------------------------};
 };
#sh {};
}
Strasznie topornie to wygląda :/ - wiem ale to pierwszy tak skomplikowany kodzik jaki zrobiłem. Teraz muszę się zając równym wyświetlaniem ziół, jedno pod drugim. Hmm . . .
[edit]
Naniosłem kilka poprawek.
Tintin++ mud client
Torn
Posty: 80
Rejestracja: 18 lis 2013 10:16

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Torn »

Powiedzmy, że mam taką listę:

Kod: Zaznacz cały

#var {osoby} {{1}{Jacek}{2}{Placek}{3}{Pawel}{4}{Gawel}}
Jak zrobić warunek w stylu:

Kod: Zaznacz cały

#if {"Pawel" (znajduje się na liście) "$osoby"} {true} {false}
???
Tintin++ mud client
Awatar użytkownika
Verisha
Posty: 11
Rejestracja: 07 lut 2014 10:10

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Verisha »

o to chodzi?

@ http://tintin.sourceforge.net/manual/line.php
Example:

#var ignore_list {{Bubba}{1}{Pamela}{1}};

#act {%1 tells you '%2'}
{
#if {&ignore_list[%1]}
{
#line gag
}
{
#line logverbatim tells.log
}
}
wiec u Ciebie chyba bedzie:
#if {&osoby[Pawel]} {true} {false}
Nie wiem tylko czy Pawel trzeba w ciapkach jakichs zrobic
Awatar użytkownika
Ralandil
Posty: 231
Rejestracja: 02 sty 2012 13:07
Lokalizacja: Athel Loren

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Ralandil »

Kod: Zaznacz cały

#var {osoby} {{1}{Jacek}{2}{Placek}{3}{Pawel}{4}{Gawel}}
Wystarczy prosty #regex:

Kod: Zaznacz cały

#regex {$osoby}{Jacek}{#sh jest na liscie}{#sh nie ma na liscie}
Athel Loren shall not suffer the presence of Men, nor Orcs, nor Dwarfs, nor Beastmen. If a foe takes a single step upon such sacred soil, they shall not take another.

TinTin++ Mud Client Manual
Dorien
Posty: 142
Rejestracja: 25 lip 2012 00:38

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Dorien »

#rexexp dobry pomysl.

Kod: Zaznacz cały

#regex {$var} {%i\bword\b} {true} {false} 
można tez toporniej przez

Kod: Zaznacz cały

#list {$osoby} {find} {Jacek} {n} 
#if {$n > 0} {true} {false}
Torn
Posty: 80
Rejestracja: 18 lis 2013 10:16

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Torn »

Wielkie dzięki dla Was wszystkich. Dziwne, że nie wpadłem na ten regex. Eh
Tintin++ mud client
Awatar użytkownika
Verisha
Posty: 11
Rejestracja: 07 lut 2014 10:10

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Verisha »

Hej,

od niedawna zaczalem grac w arke i zainteresowal mnie mocno tintin i jego mozliwosci ;) Jako ze z zamilowania jestem [pseudo] programista i bardzo lubie sobie pogrzebac w tym i owym, to uzbieralem juz sobie sporo materialu do pracy :) czy to z czesci waszych skryptow tu umieszczanych (za co wam bardzo dziekuje), co tez z "gotowcow" udostepnianych przez ludzi do innego muda (jaki jeden angielskojezyczny zeby nie bylo ze jakas konkurencja czy cos;)). Mam jednak kilka pytan o praktyczne podpowiedzi, zeby troche zoptymalizowac kod i przejrzyscie go poskladac :)

1. Aktualnie przy mapowaniu do mam ustawione actiony do cofania mapy, gdy przyjdzie mi sie obic o scianie, tudziez niezauwazyc zamknietej bramy :) Teraz mam to w 4 actionach ustawionych

Kod: Zaznacz cały

#ACTION {Ruszasz razno na %1, schodzac z wytyczonego traktu, jednak okazuje sie}...
#ACTION {Probujesz otworzyc %0, ale nie udaje ci sie to.}...
#ACTION {Jestes tak zmeczona, ze nie mozesz dalej podazac w tym kierunku.}...
#ACTION {Nie widzisz zadnego wyjscia prowadzacego na}...
Probowalem to zlozyc do kupy do jednego actiona w takiej formie

Kod: Zaznacz cały

#ACTION {Ruszasz razno na %1, schodzac z wytyczonego traktu, jednak okazuje sie|Probujesz otworzyc %0, ale nie udaje ci sie to.|Jestes tak zmeczona, ze nie mozesz dalej podazac w tym kierunku.|Nie widzisz zadnego wyjscia prowadzacego na}...
i takiej:

Kod: Zaznacz cały

#ACTION {{Ruszasz razno na %1, schodzac z wytyczonego traktu, jednak okazuje sie}|{Probujesz otworzyc %0, ale nie udaje ci sie to.}|{Jestes tak zmeczona, ze nie mozesz dalej podazac w tym kierunku.}|{Nie widzisz zadnego wyjscia prowadzacego na}}...
jednak to nie dzialalo mi :) Robie cos zle? czy nie da rady zrobic tego w jednym actione?

2. Chcialem wrzycic w drugie okienko info o moim zmeczeniu. Zeby nie obciazac tt++ do uruchamiania akcji przy "lapaniu":

Kod: Zaznacz cały

#act {Jestes %1.}...
Chcialem najpierw wylapac zeby action uruchamial sie tylko na zmiane zmeczenie (jak wiadomo fraz zaczynajacych sie od "Jestes" jest troche wiecej, i kazda by uruchamiala actiona.) Chcialem najpierw dac takiego actiona:

Kod: Zaznacz cały

#ACTION {Jestes {w pelni wypoczeta|wypoczeta|troche zmeczona|zmeczona|bardzo zmeczona|nieco wyczerpana|wyczerpana|bardzo wyczerpana|wycienczona|calkowicie wycienczona}.}
i potem sprobowac "wyluskac" tekst ktory znajduje sie po Jestes, czy jest to jakos mozliwe, czy musze wylapywac w ten sposob:

Kod: Zaznacz cały

#ACTION {Jestes {w pelni wypoczeta|wypoczeta|troche zmeczona|zmeczona|bardzo zmeczona|nieco wyczerpana|wyczerpana|bardzo wyczerpana|wycienczona|calkowicie wycienczona}.}
{
#var {zmeczenie} {%0};
#if { "${zmeczenie}" == "Jestes w pelni wypoczeta."}....

Tyle z pytan narazie - jak cos mnie najdzie to jeszcze pozwole sobie zapytac.

Gdzies na pierwszych stronach tematu wywiazla sie dyskusja o statkach, podrozy, duzej ilosci actionow, itp. Bazujac na wszytkich wypowiadziach, wymyslilem cos co nie powinno mocna tintina obciazyc iloscia actionow, moze ktos skorzysta sobie:

Tworzysmy sobie plik np. podroze.tin w ktorym umieszczamy actiony typu:

Kod: Zaznacz cały

#action {Doplynelismy do x}
{
#map dig {zejdz ze statku} {5403}
}
#action {Doplynelismy do y}
{
#map dig {zejdz ze statku} {8532}
}
tworzymy tez event w pliku "standardowym z eventami typu

Kod: Zaznacz cały

#EVENT {enter room 2131}
{#class podroz read podroze.tin
}
#EVENT {exit room 2131}
{#class podroz kill
}
Trzeba stworzyc eventy dla kazdego "ruchomego" obiektu (rowniez pokoj dla niego) i actiony dla kazdego "wyjscia/zejscia" z danego obiektu. Zaleta takiego wyjscia jest to, ze nie mamy zaladowanych kilka dziesiac actionow caly czas, tylko sa one ladowane do progamu gdy wejdziemy do "ruchomego" pokoju, i usuwane zaraz po jego opuszczeniu - czyli na czas podrozy.

Podobnie mam zrobione, goto przy logowaniu sie do gry. Mam w pliku standardowym ladujacym przy grze(oczywisice oprocz splitu i ladowania mapy):

Kod: Zaznacz cały

#class loginmap read loginmap.tt
W tym pliku mam pelne opisy pokoju, w ktorych pojawiam sie po zalogowaniu do gry, np dla nuln mam tak:

Kod: Zaznacz cały

#nop Nuln

#action {Sporej wielkosci sala karczmy sluzy za noclegownie dla gosci. Po obu stronach murowanego paleniska stoja lozka, ktore mimo wyjatkowo marnej jakosci z reguly zapewniaja i tak lepszy komfort niz nocowanie pod golym niebem. Nocleg w tej sali jest darmowy, ale drzwi nie sa zamykane, totez lepiej uwazac na swoj dobytek. Brudne okna wpuszczaja do sali nieco swiatla, chociaz zapewne nawet w letnie poludnie panuje}
{
#map goto 743;
#class loginmap kill;
}
Podobnie z klasami mam zamiar zrobic sobie actiony z walki, i inne rzeczy, ktore nie sa potrzebne non-stop.
Awatar użytkownika
Ralandil
Posty: 231
Rejestracja: 02 sty 2012 13:07
Lokalizacja: Athel Loren

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Ralandil »

Verisha:

Odnośnie drugiego pytania to proponuję następujące rozwiązanie. Jeden action:

Kod: Zaznacz cały

#action {{^> |^}Jestes {w pelni wypoczety|wypoczety|troche zmeczony|zmeczony|bardzo zmeczony|nieco wyczerpany|wyczerpany|bardzo wyczerpany|wycienczony|calkowicie wycienczony}.$}
{
#var {zmecz}{%0};
#switch {"$zmecz"}
{
#case {"Jestes w pelni wypoczety."}{#var {zmeczenie}{<120>10/10<070> w pelni }}
#case {"Jestes wypoczety."}{#var {zmeczenie}{ <020>9/10<070> wypocz.  }}
#case {"Jestes troche zmeczony."}{#var {zmeczenie}{ <020>8/10<070> troc.zm }}
#case {"Jestes zmeczony."}{#var {zmeczenie}{ <030>7/10<070> zmeczo. }}
#case {"Jestes bardzo zmeczony."}{#var {zmeczenie}{ <030>6/10<070> b.zmecz }}
#case {"Jestes nieco wyczerpany."}{#var {zmeczenie}{ <130>5/10<070> niec.wy }}
#case {"Jestes wyczerpany."}{#var {zmeczenie}{ <010>4/10<070> wyczer. }}
#case {"Jestes bardzo wyczerpany."}{#var {zmeczenie}{ <010>3/10<070> b.wycz. }}
#case {"Jestes wyczerpany."}{#var {zmeczenie}{ <010>4/10<070> wyczer. }}
#case {"Jestes wycienczony."}{#var {zmeczenie}{ <010>2/10<070> wycien. }}
#case {"Jestes calkowicie wycienczony."}{#var {zmeczenie}{ <110>1/10<070> calk.wyc }}
};
status_bar
}
Zamiast drugiego okna moim zdaniem wygodniej będzie wrzucać aktualne zmęczenie do "status baru". Przykładowy:

Kod: Zaznacz cały

#alias {status_bar}{#sh {$kondycja Z: $zmeczenie M: $mana E: $ekwipunek B: $bron}{1}}
Do podstawienia początkowych wartości zmiennych posłuży drugi action, działający na polecenie stan:

Kod: Zaznacz cały

#action {{^> |^}Czujesz sie %1 i jestes %2.}{
#var {stra}{%1};
#var {zmecz}{%2};

#switch {"$stra"}
{
#case {"bezpiecznie"}{#var {strach}{<020>0/5<070>}}
#case {"spokojnie"}{#var {strach}{<020>1/5<070>}}
#case {"nieswojo"}{#var {strach}{<030>2/5<070>}}
#case {"nerwowo"}{#var {strach}{<030>3/5<070>}}
#case {"przerazony"}{#var {strach}{<010>4/5<070>}}
#case {"bardzo przerazony"}{#var {strach}{<010>5/5<070>}}

};

#switch {"$zmecz"}
{
#case {"w pelni wypoczety"}{#var {zmeczenie}{<120>10/10<070> w pelni }}
#case {"wypoczety"}{#var {zmeczenie}{ <020>9/10<070> wypocz.  }}
#case {"troche zmeczony"}{#var {zmeczenie}{ <020>8/10<070> troc.zm }}
#case {"zmeczony"}{#var {zmeczenie}{ <030>7/10<070> zmeczo. }}
#case {"bardzo zmeczony"}{#var {zmeczenie}{ <030>6/10<070> b.zmecz }}
#case {"nieco wyczerpany"}{#var {zmeczenie}{ <130>5/10<070> niec.wy }}
#case {"wyczerpany"}{#var {zmeczenie}{ <010>4/10<070> wyczer. }}
#case {"bardzo wyczerpany"}{#var {zmeczenie}{ <010>3/10<070> b.wycz. }}
#case {"wyczerpany"}{#var {zmeczenie}{ <010>4/10<070> wyczer. }}
#case {"wycienczony"}{#var {zmeczenie}{ <010>2/10<070> wycien. }}
#case {"calkowicie wycienczony"}{#var {zmeczenie}{ <110>1/10<070> calk.wyc }}
};
status_bar
}
Analogicznie z kondycją i maną.

Kod: Zaznacz cały

#action {{^> |^}Jestes {w swietnej kondycji|w dobrym stanie|lekko ranny|ranny|w zlej kondycji|ciezko ranny|ledwo zywy}.$}
{
#var {fizyka}{%0};
#switch {"$fizyka"}
{
#case {"Jestes w swietnej kondycji."}{#var {kondycja}{<110>[<070>7<110>]<070>[<020>#######<070>]}}
#case {"Jestes w dobrym stanie."}{#var {kondycja}{<110>[<070>6<110>]<070>[<020>######<070>-]}}
#case {"Jestes lekko ranny."}{#var {kondycja}{<110>[<070>5<110>]<070><030>[#####<070>--]}}
#case {"Jestes ranny."}{#var {kondycja}{<110>[<070>4<110>]<070>[<030>####<070>---]}}
#case {"Jestes w zlej kondycji."}{#var {kondycja}{<110>[<070>3<110>]<070>[<010>###<070>----]}}
#case {"Jestes ciezko ranny."}{#var {kondycja}{<110>[<070>2<110>]<070>[<010>##<070>-----]}}
#case {"Jestes ledwo zywy."}{#var {kondycja}{<110>[<070>1<110>]<070>[<010>#<070>------]}}
};
status_bar
}

Kod: Zaznacz cały

#action {{^> |^}Jestes mentalnie {w pelni sil|lekko oslabiony|oslabiony|zmeczony|bardzo zmeczony|w zlej kondycji|wyczerpany|wykonczony|u kresu sil}.$}{
#var {mentale}{%0};

#switch {"$mentale"}
{
#case {"Jestes mentalnie w pelni sil."}{#var {mana}{<040>9/9<070>}}
#case {"Jestes mentalnie lekko oslabiony."}{#var {mana}{<040>8/9<070>}}
#case {"Jestes mentalnie oslabiony."}{#var {mana}{<040>7/9<070>}}
#case {"Jestes mentalnie zmeczony."}{#var {mana}{<030>6/9<070>}}
#case {"Jestes mentalnie bardzo zmeczony."}{#var {mana}{<030>5/9<070>}}
#case {"Jestes mentalnie w zlej kondycji."}{#var {mana}{<030>4/9<070>}}
#case {"Jestes mentalnie wyczerpany."}{#var {mana}{<010>3/9<070>}}
#case {"Jestes mentalnie wykonczony."}{#var {mana}{<010>2/9<070>}}
#case {"Jestes mentalnie u kresu sil."}{#var {mana}{<110>1/9<070>}}
};
status_bar
}

Kod: Zaznacz cały

#action {{^> |^}Jestes fizycznie %1, zas mentalnie %2.}
{
#var {fizyka}{%1};
#var {mentale}{%2};

#switch {"$fizyka"}
{
#case {"w swietnej kondycji"}{#var {kondycja}{<110>[<070>7<110>]<070>[<020>#######<070>]}}
#case {"w dobrym stanie"}{#var {kondycja}{<110>[<070>6<110>]<070>[<020>######<070>-]}}
#case {"lekko ranny"}{#var {kondycja}{<110>[<070>5<110>]<070><030>[#####<070>--]}}
#case {"ranny"}{#var {kondycja}{<110>[<070>4<110>]<070>[<030>####<070>---]}}
#case {"w zlej kondycji"}{#var {kondycja}{<110>[<070>3<110>]<070>[<010>###<070>----]}}
#case {"ciezko ranny"}{#var {kondycja}{<110>[<070>2<110>]<070>[<010>##<070>-----]}}
#case {"ledwo zywy"}{#var {kondycja}{<110>[<070>1<110>]<070>[<010>#<070>------]}}
};

#switch {"$mentale"}
{
#case {"w pelni sil"}{#var {mana}{<040>9/9<070>}}
#case {"lekko oslabiony"}{#var {mana}{<040>8/9<070>}}
#case {"oslabiony"}{#var {mana}{<040>7/9<070>}}
#case {"zmeczony"}{#var {mana}{<030>6/9<070>}}
#case {"bardzo zmeczony"}{#var {mana}{<030>5/9<070>}}
#case {"w zlej kondycji"}{#var {mana}{<030>4/9<070>}}
#case {"wyczerpany"}{#var {mana}{<010>3/9<070>}}
#case {"wykonczony"}{#var {mana}{<010>2/9<070>}}
#case {"u kresu sil"}{#var {mana}{<110>1/9<070>}}
};
status_bar
}
Ekwipunek:

Kod: Zaznacz cały

#action {{^> |^}{Twoj ekwipunek nie wadzi ci ani troche|Ciezar twego ekwipunku wadzi ci troche|Ciezar twego ekwipunku daje ci sie we znaki|Ciezar twego ekwipunku jest dosyc klopotliwy|Ciezar twego ekwipunku jest wyjatkowo ciezki|Ciezar twego ekwipunku jest niemilosiernie ciezki|Ciezar twego ekwipunku przygniata cie do ziemi}.$}
{
#var {ciezar}{%0};
#switch {"$ciezar"}
{
#case {"Twoj ekwipunek nie wadzi ci ani troche."}{#var {ekwipunek}{<120>0/6<070> nie_wadzi}}
#case {"Ciezar twego ekwipunku wadzi ci troche."}{#var {ekwipunek}{<120>1/6<070> wadzi_ci_troche}}
#case {"Ciezar twego ekwipunku daje ci sie we znaki."}{#var {ekwipunek}{<120>2/6<070> daje_ci_sie_we_znaki}}
#case {"Ciezar twego ekwipunku jest dosyc klopotliwy."}{#var {ekwipunek}{<130>3/6<070> jest_dosc_klopotliwy}}
#case {"Ciezar twego ekwipunku jest wyjatkowo ciezki."}{#var {ekwipunek}{<130>4/6<070> wyjatkowo_ciezki}}
#case {"Ciezar twego ekwipunku jest niemilosiernie ciezki."}{#var {ekwipunek}{<110>5/6<070> niemilosiernie_ciezki}}
#case {"Ciezar twego ekwipunku przygniata cie do ziemi."}{#var {ekwipunek}{<110>6/6<070> przygniata_do_ziemi}}
};
status_bar
}
Przepraszam, że w męskiej formie, zmienisz sobie. 8-)

Edycja: Oczywiście to będzie działać przy włączonej opcji wyświetlanie zmiany stanu.
Załączniki
status_bar.jpg
status_bar.jpg (8.14 KiB) Przejrzano 3189 razy
Athel Loren shall not suffer the presence of Men, nor Orcs, nor Dwarfs, nor Beastmen. If a foe takes a single step upon such sacred soil, they shall not take another.

TinTin++ Mud Client Manual
Awatar użytkownika
Verisha
Posty: 11
Rejestracja: 07 lut 2014 10:10

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Post autor: Verisha »

dzieki za odpowiedz.

Na poczatku mojej przygody z arka, chcialbym jak najwiecej utrzymac klimat rpg ;) wiec przystane przy swoim okienku (tmux'em) w formie tego co pokazuje komenda "stan", zmienne w czasie rzeczywistym przez wlaczone opcje zmiany statusu. Jednak nie przecze, ze z biegiem czasu jakis statusbar czy prompt nie pojawi sie u mnie :)
Moglbys podac jeszcze kod na info o broni?

Tak jeszcze przemyslalem sobie przez noc to co wypisalem wczesniej z eventami..i pytanko, czy event nie dziala na zasadzia tworzenia klasy? tzn. Majac actiony w evencie (post Doriena jakos na poczatku tematu), sa one ladowane do pamieci w tracie pojawienia sie eventu (moje "stworzenie" klasy) czy tez sa calkowiecie wrzucane przy ladowaniu plikow? Zadajac inaczej pytanie, czy moj sposob na podroze i klase ma sens podczas korzsytania z eventow?

Edit:

Jeszcze jedno pytanko, do przerzucania reczy w innego okiengo tmuxa uzywam takiej komendy:

Kod: Zaznacz cały

#action {%1 masakruje cie %2} {
  #line gag;   
  #fight_pane {#line substitute #send {%1 masakruje cie %2}}
}
Jwst jakas opcja zeby kolory "arkadowe" tez sie przenosily w inne okno? czy trzeba je sobie samemu "malowac" przy przenoszeniu do innego okna?
Ostatnio zmieniony 10 lut 2014 13:06 przez Verisha, łącznie zmieniany 1 raz.
ODPOWIEDZ