TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0
Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0
Dokładnie to od mądrości postaci zależy czy zobaczy np. 35 czy "wiele". Największą liczbę można łatwo ustalić poleceniem policz, przeliczając monety.
Athel Loren shall not suffer the presence of Men, nor Orcs, nor Dwarfs, nor Beastmen. If a foe takes a single step upon such sacred soil, they shall not take another.
TinTin++ Mud Client Manual
TinTin++ Mud Client Manual
Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0
Biorąc pod uwagę Wasze wskazówki oraz bazę ziół w stylu:
wymodziłem coś takiego:
Strasznie topornie to wygląda :/ - wiem ale to pierwszy tak skomplikowany kodzik jaki zrobiłem. Teraz muszę się zając równym wyświetlaniem ziół, jedno pod drugim. Hmm . . .
[edit]
Naniosłem kilka poprawek.
Kod: Zaznacz cały
#list {ziola_n}{create}{Adanat}
#list {ziola_o}{create}{maly szorstki lisc}
#list {ziola_u}{create}{brak danych}
#list {ziola_z}{create}{maly szorstki lisc}
#list {ziola_lm}{create}{male szorstkie liscie}
#list {ziola_w}{create}{bd}
#list {ziola_x}{create}{malych szorstkich lisci}
#list {ziola_n}{add}{Aesuryn}
#list {ziola_o}{add}{tajemnicze ciemnoniebieskie ziolo}
#list {ziola_u}{add}{zjedz}
#list {ziola_z}{add}{tajemnicze ciemnoniebieskie ziolo}
#list {ziola_lm}{add}{tajemnicze ciemnoniebieskie ziola}
#list {ziola_w}{add}{Laki bretonskie}
#list {ziola_x}{add}{tajemniczych ciemnoniebieskich ziol}
#list {ziola_n}{add}{Aralia}
#list {ziola_o}{add}{szary kolczasty korzen}
#list {ziola_u}{add}{zjedz, przezuj <eaa>TRUJE<ffd>}
#list {ziola_z}{add}{szary kolczasty korzen}
#list {ziola_lm}{add}{szare kolczaste korzenie}
#list {ziola_w}{add}{Lasy}
#list {ziola_x}{add}{szarych kolczastych korzeni}
Kod: Zaznacz cały
#action {^Otwarty %* woreczek%* zawiera %3.}
{
#list {zlicz} clear;
#list {zopis} clear;
#var {znazwa} {};
#variable {wworeczku} {%3};
#replace {wworeczku} {{, | i }} {;};
#foreach {$wworeczku} {x}
{
#regex {$x} {%w %w %*}
{
#if {"&2" == "{jeden|dwie|trzy|cztery|piec|szesc|siedem|osiem|dziewiec}"}
{
#list {zlicz} add {&1 &2};
#list {zopis} add {&3};
};
#if {"&1" == "{wiele|dwa|dwie|trzy|cztery|piec|szesc|siedem|osiem|dziewiec|dziesiec|jedenascie|dwanascie|trzynascie|czternascie|pietnascie|szesnascie|siedemnascie|osiemnascie|dziewietnascie|dwadziescia|trzydziesci|czterdziesci}" && "&2" != "{jeden|dwie|trzy|cztery|piec|szesc|siedem|osiem|dziewiec}"}
{
#list {zlicz} add {&1};
#list {zopis} add {&2 &3};
};
#if {"&1" != "{wiele|dwa|dwie|trzy|cztery|piec|szesc|siedem|osiem|dziewiec|dziesiec|jedenascie|dwanascie|trzynascie|czternascie|pietnascie|szesnascie|siedemnascie|osiemnascie|dziewietnascie|dwadziescia|trzydziesci|czterdziesci}"}
{
#list {zlicz} add {pojedyncz.};
#list {zopis} add {&1 &2 &3};
};
};
};
#sh {\n+----------------------------------------------------+};
#sh {|<ABB><fff> Woreczek zawiera: <999>|};
#sh {|<ABB><fff> <ABB><aaa>zio "opis" <999>|};
#sh {+----------------------------------------------------+};
#foreach {$zopis[]} {y}
{
#list {ziola_x} find {$zopis[$y]} {one};
#list {ziola_lm} find {$zopis[$y]} {two};
#list {ziola_z} find {$zopis[$y]} {three};
#if {"$one" > "0"}
{
#list {ziola_n} get {$one} {znazwa}
};
#if {"$two" > "0"}
{
#list {ziola_n} get {$two} {znazwa}
};
#if {"$three" > "0"}
{
#list {ziola_n} get {$three} {znazwa}
};
#sh {|l: <fff>$zlicz[$y]};
#sh {|o: $zopis[$y]};
#sh {|n: <ffa>$znazwa};
#sh {+-----------------------------------------------------};
};
#sh {};
}
[edit]
Naniosłem kilka poprawek.
Tintin++ mud client
Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0
Powiedzmy, że mam taką listę:
Jak zrobić warunek w stylu:
???
Kod: Zaznacz cały
#var {osoby} {{1}{Jacek}{2}{Placek}{3}{Pawel}{4}{Gawel}}
Kod: Zaznacz cały
#if {"Pawel" (znajduje się na liście) "$osoby"} {true} {false}
Tintin++ mud client
Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0
o to chodzi?
@ http://tintin.sourceforge.net/manual/line.php
@ http://tintin.sourceforge.net/manual/line.php
wiec u Ciebie chyba bedzie:Example:
#var ignore_list {{Bubba}{1}{Pamela}{1}};
#act {%1 tells you '%2'}
{
#if {&ignore_list[%1]}
{
#line gag
}
{
#line logverbatim tells.log
}
}
Nie wiem tylko czy Pawel trzeba w ciapkach jakichs zrobic#if {&osoby[Pawel]} {true} {false}
Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0
Kod: Zaznacz cały
#var {osoby} {{1}{Jacek}{2}{Placek}{3}{Pawel}{4}{Gawel}}
Kod: Zaznacz cały
#regex {$osoby}{Jacek}{#sh jest na liscie}{#sh nie ma na liscie}
Athel Loren shall not suffer the presence of Men, nor Orcs, nor Dwarfs, nor Beastmen. If a foe takes a single step upon such sacred soil, they shall not take another.
TinTin++ Mud Client Manual
TinTin++ Mud Client Manual
Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0
#rexexp dobry pomysl.
można tez toporniej przez
Kod: Zaznacz cały
#regex {$var} {%i\bword\b} {true} {false}
Kod: Zaznacz cały
#list {$osoby} {find} {Jacek} {n}
#if {$n > 0} {true} {false}
Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0
Wielkie dzięki dla Was wszystkich. Dziwne, że nie wpadłem na ten regex. Eh
Tintin++ mud client
Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0
Hej,
od niedawna zaczalem grac w arke i zainteresowal mnie mocno tintin i jego mozliwosci Jako ze z zamilowania jestem [pseudo] programista i bardzo lubie sobie pogrzebac w tym i owym, to uzbieralem juz sobie sporo materialu do pracy czy to z czesci waszych skryptow tu umieszczanych (za co wam bardzo dziekuje), co tez z "gotowcow" udostepnianych przez ludzi do innego muda (jaki jeden angielskojezyczny zeby nie bylo ze jakas konkurencja czy cos;)). Mam jednak kilka pytan o praktyczne podpowiedzi, zeby troche zoptymalizowac kod i przejrzyscie go poskladac
1. Aktualnie przy mapowaniu do mam ustawione actiony do cofania mapy, gdy przyjdzie mi sie obic o scianie, tudziez niezauwazyc zamknietej bramy Teraz mam to w 4 actionach ustawionych
Probowalem to zlozyc do kupy do jednego actiona w takiej formie
i takiej:
jednak to nie dzialalo mi Robie cos zle? czy nie da rady zrobic tego w jednym actione?
2. Chcialem wrzycic w drugie okienko info o moim zmeczeniu. Zeby nie obciazac tt++ do uruchamiania akcji przy "lapaniu":
Chcialem najpierw wylapac zeby action uruchamial sie tylko na zmiane zmeczenie (jak wiadomo fraz zaczynajacych sie od "Jestes" jest troche wiecej, i kazda by uruchamiala actiona.) Chcialem najpierw dac takiego actiona:
i potem sprobowac "wyluskac" tekst ktory znajduje sie po Jestes, czy jest to jakos mozliwe, czy musze wylapywac w ten sposob:
Tyle z pytan narazie - jak cos mnie najdzie to jeszcze pozwole sobie zapytac.
Gdzies na pierwszych stronach tematu wywiazla sie dyskusja o statkach, podrozy, duzej ilosci actionow, itp. Bazujac na wszytkich wypowiadziach, wymyslilem cos co nie powinno mocna tintina obciazyc iloscia actionow, moze ktos skorzysta sobie:
Tworzysmy sobie plik np. podroze.tin w ktorym umieszczamy actiony typu:
tworzymy tez event w pliku "standardowym z eventami typu
Trzeba stworzyc eventy dla kazdego "ruchomego" obiektu (rowniez pokoj dla niego) i actiony dla kazdego "wyjscia/zejscia" z danego obiektu. Zaleta takiego wyjscia jest to, ze nie mamy zaladowanych kilka dziesiac actionow caly czas, tylko sa one ladowane do progamu gdy wejdziemy do "ruchomego" pokoju, i usuwane zaraz po jego opuszczeniu - czyli na czas podrozy.
Podobnie mam zrobione, goto przy logowaniu sie do gry. Mam w pliku standardowym ladujacym przy grze(oczywisice oprocz splitu i ladowania mapy):
W tym pliku mam pelne opisy pokoju, w ktorych pojawiam sie po zalogowaniu do gry, np dla nuln mam tak:
Podobnie z klasami mam zamiar zrobic sobie actiony z walki, i inne rzeczy, ktore nie sa potrzebne non-stop.
od niedawna zaczalem grac w arke i zainteresowal mnie mocno tintin i jego mozliwosci Jako ze z zamilowania jestem [pseudo] programista i bardzo lubie sobie pogrzebac w tym i owym, to uzbieralem juz sobie sporo materialu do pracy czy to z czesci waszych skryptow tu umieszczanych (za co wam bardzo dziekuje), co tez z "gotowcow" udostepnianych przez ludzi do innego muda (jaki jeden angielskojezyczny zeby nie bylo ze jakas konkurencja czy cos;)). Mam jednak kilka pytan o praktyczne podpowiedzi, zeby troche zoptymalizowac kod i przejrzyscie go poskladac
1. Aktualnie przy mapowaniu do mam ustawione actiony do cofania mapy, gdy przyjdzie mi sie obic o scianie, tudziez niezauwazyc zamknietej bramy Teraz mam to w 4 actionach ustawionych
Kod: Zaznacz cały
#ACTION {Ruszasz razno na %1, schodzac z wytyczonego traktu, jednak okazuje sie}...
#ACTION {Probujesz otworzyc %0, ale nie udaje ci sie to.}...
#ACTION {Jestes tak zmeczona, ze nie mozesz dalej podazac w tym kierunku.}...
#ACTION {Nie widzisz zadnego wyjscia prowadzacego na}...
Kod: Zaznacz cały
#ACTION {Ruszasz razno na %1, schodzac z wytyczonego traktu, jednak okazuje sie|Probujesz otworzyc %0, ale nie udaje ci sie to.|Jestes tak zmeczona, ze nie mozesz dalej podazac w tym kierunku.|Nie widzisz zadnego wyjscia prowadzacego na}...
Kod: Zaznacz cały
#ACTION {{Ruszasz razno na %1, schodzac z wytyczonego traktu, jednak okazuje sie}|{Probujesz otworzyc %0, ale nie udaje ci sie to.}|{Jestes tak zmeczona, ze nie mozesz dalej podazac w tym kierunku.}|{Nie widzisz zadnego wyjscia prowadzacego na}}...
2. Chcialem wrzycic w drugie okienko info o moim zmeczeniu. Zeby nie obciazac tt++ do uruchamiania akcji przy "lapaniu":
Kod: Zaznacz cały
#act {Jestes %1.}...
Kod: Zaznacz cały
#ACTION {Jestes {w pelni wypoczeta|wypoczeta|troche zmeczona|zmeczona|bardzo zmeczona|nieco wyczerpana|wyczerpana|bardzo wyczerpana|wycienczona|calkowicie wycienczona}.}
Kod: Zaznacz cały
#ACTION {Jestes {w pelni wypoczeta|wypoczeta|troche zmeczona|zmeczona|bardzo zmeczona|nieco wyczerpana|wyczerpana|bardzo wyczerpana|wycienczona|calkowicie wycienczona}.}
{
#var {zmeczenie} {%0};
#if { "${zmeczenie}" == "Jestes w pelni wypoczeta."}....
Tyle z pytan narazie - jak cos mnie najdzie to jeszcze pozwole sobie zapytac.
Gdzies na pierwszych stronach tematu wywiazla sie dyskusja o statkach, podrozy, duzej ilosci actionow, itp. Bazujac na wszytkich wypowiadziach, wymyslilem cos co nie powinno mocna tintina obciazyc iloscia actionow, moze ktos skorzysta sobie:
Tworzysmy sobie plik np. podroze.tin w ktorym umieszczamy actiony typu:
Kod: Zaznacz cały
#action {Doplynelismy do x}
{
#map dig {zejdz ze statku} {5403}
}
#action {Doplynelismy do y}
{
#map dig {zejdz ze statku} {8532}
}
Kod: Zaznacz cały
#EVENT {enter room 2131}
{#class podroz read podroze.tin
}
#EVENT {exit room 2131}
{#class podroz kill
}
Podobnie mam zrobione, goto przy logowaniu sie do gry. Mam w pliku standardowym ladujacym przy grze(oczywisice oprocz splitu i ladowania mapy):
Kod: Zaznacz cały
#class loginmap read loginmap.tt
Kod: Zaznacz cały
#nop Nuln
#action {Sporej wielkosci sala karczmy sluzy za noclegownie dla gosci. Po obu stronach murowanego paleniska stoja lozka, ktore mimo wyjatkowo marnej jakosci z reguly zapewniaja i tak lepszy komfort niz nocowanie pod golym niebem. Nocleg w tej sali jest darmowy, ale drzwi nie sa zamykane, totez lepiej uwazac na swoj dobytek. Brudne okna wpuszczaja do sali nieco swiatla, chociaz zapewne nawet w letnie poludnie panuje}
{
#map goto 743;
#class loginmap kill;
}
Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0
Verisha:
Odnośnie drugiego pytania to proponuję następujące rozwiązanie. Jeden action:
Zamiast drugiego okna moim zdaniem wygodniej będzie wrzucać aktualne zmęczenie do "status baru". Przykładowy:
Do podstawienia początkowych wartości zmiennych posłuży drugi action, działający na polecenie stan:
Analogicznie z kondycją i maną.
Ekwipunek:
Przepraszam, że w męskiej formie, zmienisz sobie.
Edycja: Oczywiście to będzie działać przy włączonej opcji wyświetlanie zmiany stanu.
Odnośnie drugiego pytania to proponuję następujące rozwiązanie. Jeden action:
Kod: Zaznacz cały
#action {{^> |^}Jestes {w pelni wypoczety|wypoczety|troche zmeczony|zmeczony|bardzo zmeczony|nieco wyczerpany|wyczerpany|bardzo wyczerpany|wycienczony|calkowicie wycienczony}.$}
{
#var {zmecz}{%0};
#switch {"$zmecz"}
{
#case {"Jestes w pelni wypoczety."}{#var {zmeczenie}{<120>10/10<070> w pelni }}
#case {"Jestes wypoczety."}{#var {zmeczenie}{ <020>9/10<070> wypocz. }}
#case {"Jestes troche zmeczony."}{#var {zmeczenie}{ <020>8/10<070> troc.zm }}
#case {"Jestes zmeczony."}{#var {zmeczenie}{ <030>7/10<070> zmeczo. }}
#case {"Jestes bardzo zmeczony."}{#var {zmeczenie}{ <030>6/10<070> b.zmecz }}
#case {"Jestes nieco wyczerpany."}{#var {zmeczenie}{ <130>5/10<070> niec.wy }}
#case {"Jestes wyczerpany."}{#var {zmeczenie}{ <010>4/10<070> wyczer. }}
#case {"Jestes bardzo wyczerpany."}{#var {zmeczenie}{ <010>3/10<070> b.wycz. }}
#case {"Jestes wyczerpany."}{#var {zmeczenie}{ <010>4/10<070> wyczer. }}
#case {"Jestes wycienczony."}{#var {zmeczenie}{ <010>2/10<070> wycien. }}
#case {"Jestes calkowicie wycienczony."}{#var {zmeczenie}{ <110>1/10<070> calk.wyc }}
};
status_bar
}
Kod: Zaznacz cały
#alias {status_bar}{#sh {$kondycja Z: $zmeczenie M: $mana E: $ekwipunek B: $bron}{1}}
Kod: Zaznacz cały
#action {{^> |^}Czujesz sie %1 i jestes %2.}{
#var {stra}{%1};
#var {zmecz}{%2};
#switch {"$stra"}
{
#case {"bezpiecznie"}{#var {strach}{<020>0/5<070>}}
#case {"spokojnie"}{#var {strach}{<020>1/5<070>}}
#case {"nieswojo"}{#var {strach}{<030>2/5<070>}}
#case {"nerwowo"}{#var {strach}{<030>3/5<070>}}
#case {"przerazony"}{#var {strach}{<010>4/5<070>}}
#case {"bardzo przerazony"}{#var {strach}{<010>5/5<070>}}
};
#switch {"$zmecz"}
{
#case {"w pelni wypoczety"}{#var {zmeczenie}{<120>10/10<070> w pelni }}
#case {"wypoczety"}{#var {zmeczenie}{ <020>9/10<070> wypocz. }}
#case {"troche zmeczony"}{#var {zmeczenie}{ <020>8/10<070> troc.zm }}
#case {"zmeczony"}{#var {zmeczenie}{ <030>7/10<070> zmeczo. }}
#case {"bardzo zmeczony"}{#var {zmeczenie}{ <030>6/10<070> b.zmecz }}
#case {"nieco wyczerpany"}{#var {zmeczenie}{ <130>5/10<070> niec.wy }}
#case {"wyczerpany"}{#var {zmeczenie}{ <010>4/10<070> wyczer. }}
#case {"bardzo wyczerpany"}{#var {zmeczenie}{ <010>3/10<070> b.wycz. }}
#case {"wyczerpany"}{#var {zmeczenie}{ <010>4/10<070> wyczer. }}
#case {"wycienczony"}{#var {zmeczenie}{ <010>2/10<070> wycien. }}
#case {"calkowicie wycienczony"}{#var {zmeczenie}{ <110>1/10<070> calk.wyc }}
};
status_bar
}
Kod: Zaznacz cały
#action {{^> |^}Jestes {w swietnej kondycji|w dobrym stanie|lekko ranny|ranny|w zlej kondycji|ciezko ranny|ledwo zywy}.$}
{
#var {fizyka}{%0};
#switch {"$fizyka"}
{
#case {"Jestes w swietnej kondycji."}{#var {kondycja}{<110>[<070>7<110>]<070>[<020>#######<070>]}}
#case {"Jestes w dobrym stanie."}{#var {kondycja}{<110>[<070>6<110>]<070>[<020>######<070>-]}}
#case {"Jestes lekko ranny."}{#var {kondycja}{<110>[<070>5<110>]<070><030>[#####<070>--]}}
#case {"Jestes ranny."}{#var {kondycja}{<110>[<070>4<110>]<070>[<030>####<070>---]}}
#case {"Jestes w zlej kondycji."}{#var {kondycja}{<110>[<070>3<110>]<070>[<010>###<070>----]}}
#case {"Jestes ciezko ranny."}{#var {kondycja}{<110>[<070>2<110>]<070>[<010>##<070>-----]}}
#case {"Jestes ledwo zywy."}{#var {kondycja}{<110>[<070>1<110>]<070>[<010>#<070>------]}}
};
status_bar
}
Kod: Zaznacz cały
#action {{^> |^}Jestes mentalnie {w pelni sil|lekko oslabiony|oslabiony|zmeczony|bardzo zmeczony|w zlej kondycji|wyczerpany|wykonczony|u kresu sil}.$}{
#var {mentale}{%0};
#switch {"$mentale"}
{
#case {"Jestes mentalnie w pelni sil."}{#var {mana}{<040>9/9<070>}}
#case {"Jestes mentalnie lekko oslabiony."}{#var {mana}{<040>8/9<070>}}
#case {"Jestes mentalnie oslabiony."}{#var {mana}{<040>7/9<070>}}
#case {"Jestes mentalnie zmeczony."}{#var {mana}{<030>6/9<070>}}
#case {"Jestes mentalnie bardzo zmeczony."}{#var {mana}{<030>5/9<070>}}
#case {"Jestes mentalnie w zlej kondycji."}{#var {mana}{<030>4/9<070>}}
#case {"Jestes mentalnie wyczerpany."}{#var {mana}{<010>3/9<070>}}
#case {"Jestes mentalnie wykonczony."}{#var {mana}{<010>2/9<070>}}
#case {"Jestes mentalnie u kresu sil."}{#var {mana}{<110>1/9<070>}}
};
status_bar
}
Kod: Zaznacz cały
#action {{^> |^}Jestes fizycznie %1, zas mentalnie %2.}
{
#var {fizyka}{%1};
#var {mentale}{%2};
#switch {"$fizyka"}
{
#case {"w swietnej kondycji"}{#var {kondycja}{<110>[<070>7<110>]<070>[<020>#######<070>]}}
#case {"w dobrym stanie"}{#var {kondycja}{<110>[<070>6<110>]<070>[<020>######<070>-]}}
#case {"lekko ranny"}{#var {kondycja}{<110>[<070>5<110>]<070><030>[#####<070>--]}}
#case {"ranny"}{#var {kondycja}{<110>[<070>4<110>]<070>[<030>####<070>---]}}
#case {"w zlej kondycji"}{#var {kondycja}{<110>[<070>3<110>]<070>[<010>###<070>----]}}
#case {"ciezko ranny"}{#var {kondycja}{<110>[<070>2<110>]<070>[<010>##<070>-----]}}
#case {"ledwo zywy"}{#var {kondycja}{<110>[<070>1<110>]<070>[<010>#<070>------]}}
};
#switch {"$mentale"}
{
#case {"w pelni sil"}{#var {mana}{<040>9/9<070>}}
#case {"lekko oslabiony"}{#var {mana}{<040>8/9<070>}}
#case {"oslabiony"}{#var {mana}{<040>7/9<070>}}
#case {"zmeczony"}{#var {mana}{<030>6/9<070>}}
#case {"bardzo zmeczony"}{#var {mana}{<030>5/9<070>}}
#case {"w zlej kondycji"}{#var {mana}{<030>4/9<070>}}
#case {"wyczerpany"}{#var {mana}{<010>3/9<070>}}
#case {"wykonczony"}{#var {mana}{<010>2/9<070>}}
#case {"u kresu sil"}{#var {mana}{<110>1/9<070>}}
};
status_bar
}
Kod: Zaznacz cały
#action {{^> |^}{Twoj ekwipunek nie wadzi ci ani troche|Ciezar twego ekwipunku wadzi ci troche|Ciezar twego ekwipunku daje ci sie we znaki|Ciezar twego ekwipunku jest dosyc klopotliwy|Ciezar twego ekwipunku jest wyjatkowo ciezki|Ciezar twego ekwipunku jest niemilosiernie ciezki|Ciezar twego ekwipunku przygniata cie do ziemi}.$}
{
#var {ciezar}{%0};
#switch {"$ciezar"}
{
#case {"Twoj ekwipunek nie wadzi ci ani troche."}{#var {ekwipunek}{<120>0/6<070> nie_wadzi}}
#case {"Ciezar twego ekwipunku wadzi ci troche."}{#var {ekwipunek}{<120>1/6<070> wadzi_ci_troche}}
#case {"Ciezar twego ekwipunku daje ci sie we znaki."}{#var {ekwipunek}{<120>2/6<070> daje_ci_sie_we_znaki}}
#case {"Ciezar twego ekwipunku jest dosyc klopotliwy."}{#var {ekwipunek}{<130>3/6<070> jest_dosc_klopotliwy}}
#case {"Ciezar twego ekwipunku jest wyjatkowo ciezki."}{#var {ekwipunek}{<130>4/6<070> wyjatkowo_ciezki}}
#case {"Ciezar twego ekwipunku jest niemilosiernie ciezki."}{#var {ekwipunek}{<110>5/6<070> niemilosiernie_ciezki}}
#case {"Ciezar twego ekwipunku przygniata cie do ziemi."}{#var {ekwipunek}{<110>6/6<070> przygniata_do_ziemi}}
};
status_bar
}
Edycja: Oczywiście to będzie działać przy włączonej opcji wyświetlanie zmiany stanu.
- Załączniki
-
- status_bar.jpg (8.14 KiB) Przejrzano 3189 razy
Athel Loren shall not suffer the presence of Men, nor Orcs, nor Dwarfs, nor Beastmen. If a foe takes a single step upon such sacred soil, they shall not take another.
TinTin++ Mud Client Manual
TinTin++ Mud Client Manual
Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0
dzieki za odpowiedz.
Na poczatku mojej przygody z arka, chcialbym jak najwiecej utrzymac klimat rpg wiec przystane przy swoim okienku (tmux'em) w formie tego co pokazuje komenda "stan", zmienne w czasie rzeczywistym przez wlaczone opcje zmiany statusu. Jednak nie przecze, ze z biegiem czasu jakis statusbar czy prompt nie pojawi sie u mnie
Moglbys podac jeszcze kod na info o broni?
Tak jeszcze przemyslalem sobie przez noc to co wypisalem wczesniej z eventami..i pytanko, czy event nie dziala na zasadzia tworzenia klasy? tzn. Majac actiony w evencie (post Doriena jakos na poczatku tematu), sa one ladowane do pamieci w tracie pojawienia sie eventu (moje "stworzenie" klasy) czy tez sa calkowiecie wrzucane przy ladowaniu plikow? Zadajac inaczej pytanie, czy moj sposob na podroze i klase ma sens podczas korzsytania z eventow?
Edit:
Jeszcze jedno pytanko, do przerzucania reczy w innego okiengo tmuxa uzywam takiej komendy:
Jwst jakas opcja zeby kolory "arkadowe" tez sie przenosily w inne okno? czy trzeba je sobie samemu "malowac" przy przenoszeniu do innego okna?
Na poczatku mojej przygody z arka, chcialbym jak najwiecej utrzymac klimat rpg wiec przystane przy swoim okienku (tmux'em) w formie tego co pokazuje komenda "stan", zmienne w czasie rzeczywistym przez wlaczone opcje zmiany statusu. Jednak nie przecze, ze z biegiem czasu jakis statusbar czy prompt nie pojawi sie u mnie
Moglbys podac jeszcze kod na info o broni?
Tak jeszcze przemyslalem sobie przez noc to co wypisalem wczesniej z eventami..i pytanko, czy event nie dziala na zasadzia tworzenia klasy? tzn. Majac actiony w evencie (post Doriena jakos na poczatku tematu), sa one ladowane do pamieci w tracie pojawienia sie eventu (moje "stworzenie" klasy) czy tez sa calkowiecie wrzucane przy ladowaniu plikow? Zadajac inaczej pytanie, czy moj sposob na podroze i klase ma sens podczas korzsytania z eventow?
Edit:
Jeszcze jedno pytanko, do przerzucania reczy w innego okiengo tmuxa uzywam takiej komendy:
Kod: Zaznacz cały
#action {%1 masakruje cie %2} {
#line gag;
#fight_pane {#line substitute #send {%1 masakruje cie %2}}
}
Ostatnio zmieniony 10 lut 2014 13:06 przez Verisha, łącznie zmieniany 1 raz.