System walki - usprawnienie - eliminacja 'bouncingu'
: 15 sty 2018 14:05
Cześć
Pomysł ten będzię dotyczyć usprawnienia systemu walki PvP, który wdł mnie na chwilę obecną ma 'lukę' którą niektórzy gracze wykorzystują bardziej niż chętnie; a która to (w mojej opini ) znacznie psuje grę i przyjemność z walk PvP.
Chodzi o taktykę polegającą na wskoczeniu na przeciwnika, przełamaniu, pobiciu się 2 rundy; i w momencie gdy wejdą pierwsze zasłony - uciekać. Odczekać 5s aż znów można przełamać, wejść na przeciwną druzynę, złamać cel, 2 rundy, i ucieczka. Następnie znów czekamy 5s na możliwość łamania by wejsc na przeciwnika zlamac, i gdy zlamanie sie uda - postac 2 rundy, by nastepnie uciec jak tylko pierwsze zaslony zaczna wchodzic.
Sposob ten jak widac sprawia że druzyna korzystająca z tej taktyki wykorzystuje stricte mechanike do walki, a wiec zaczyna walke, lamie, jak wejdzie lam, to atakuja cel, a jak wejda zaslony to uciekaja czekajac na kolejna mozliwosc zlamania. W momencie jak pierwsze lamy nie wejda, uciekaja i czekaja na kolejna mozliwosc.
Wyglada to jak swego rodzaju walka partyzancka, i jest troche irytujace; szczegolnie biorąc pod uwagę że wlasnie po to zostaly ustawione timery do zasłon i łamania - aby własnie w przypadku nie udanego manewru nie móc zrobić tego ponownie ale wciąż uczestniczyć w walce.
Pierwsza myśl, jaka przyszła mi do głowy, to aby druzyna uciekajaca dostawala od przeciwnikow po plecach.
Takie rozwiazanie skutecznie zniechęcałoby do wychodzenia z lokacji po nieudanym przelamie / 2 rundach . A juz napewno nie zachecaloby do czestego wychodzenia i ponownego wchodzenia na 2 rundy.
Ale ten kij ma i drugi koniec - trzeba by jakos rozwiazac sytuacje gdy jedna druzyna (badz jedna postac) ucieka i nie chce podjac walki. Dostajac non stop po plecach od wszystkich przeciwnikow taka osoba czy druzyna nie mialay szans.
W praktyce mozliwosc ucieczki bylaby niesamowicie trudna jesli nie niemalze niemozliwa.
Dlatego osobiscie wpadlem na nastepujace rozwiazanie - i licze na konstruktywna dyskusje w tym temacie, trolli odsylam na bilans - .
W przypadku ucieczki - nic nie zmieniac, zostawic tak jak jest.
Ale aby zapobiec 'wskakiwaniu, lamaniu i uciekaniu', wprowadzic mozliwosc lamania po 5s od rozpoczecia walki.
Tj. druzyna A wpada na druzyne B i moze przelamac dopiero po 5s. Juz ta zmiana sprawilaby ze taka druzyna musialaby chwile postac w otwartej walce aby moc przelamac.
Drugim 'zaostrzeniem' byloby, aby druzyna wycofujaca sie , jesli walka trwa dluzej niz te 5s, dostawala przynajmniej od polowy atakujacych w plecy (o ile nie od wszystkich ).
Takie rozwiazanie sprawiloby ze po prostu korzysci wynikajace z wskakiwania na przeciwnikow byloby mierne w stosunku do strat.
Aby np oddzielic walke partyzancka (noz i part) od otwartych zawodow, moznaby wprowadzic np. regule 3+ dla druzyny od ktorego takie cos by dzialalo.
Czekam na opinie
Pomysł ten będzię dotyczyć usprawnienia systemu walki PvP, który wdł mnie na chwilę obecną ma 'lukę' którą niektórzy gracze wykorzystują bardziej niż chętnie; a która to (w mojej opini ) znacznie psuje grę i przyjemność z walk PvP.
Chodzi o taktykę polegającą na wskoczeniu na przeciwnika, przełamaniu, pobiciu się 2 rundy; i w momencie gdy wejdą pierwsze zasłony - uciekać. Odczekać 5s aż znów można przełamać, wejść na przeciwną druzynę, złamać cel, 2 rundy, i ucieczka. Następnie znów czekamy 5s na możliwość łamania by wejsc na przeciwnika zlamac, i gdy zlamanie sie uda - postac 2 rundy, by nastepnie uciec jak tylko pierwsze zaslony zaczna wchodzic.
Sposob ten jak widac sprawia że druzyna korzystająca z tej taktyki wykorzystuje stricte mechanike do walki, a wiec zaczyna walke, lamie, jak wejdzie lam, to atakuja cel, a jak wejda zaslony to uciekaja czekajac na kolejna mozliwosc zlamania. W momencie jak pierwsze lamy nie wejda, uciekaja i czekaja na kolejna mozliwosc.
Wyglada to jak swego rodzaju walka partyzancka, i jest troche irytujace; szczegolnie biorąc pod uwagę że wlasnie po to zostaly ustawione timery do zasłon i łamania - aby własnie w przypadku nie udanego manewru nie móc zrobić tego ponownie ale wciąż uczestniczyć w walce.
Pierwsza myśl, jaka przyszła mi do głowy, to aby druzyna uciekajaca dostawala od przeciwnikow po plecach.
Takie rozwiazanie skutecznie zniechęcałoby do wychodzenia z lokacji po nieudanym przelamie / 2 rundach . A juz napewno nie zachecaloby do czestego wychodzenia i ponownego wchodzenia na 2 rundy.
Ale ten kij ma i drugi koniec - trzeba by jakos rozwiazac sytuacje gdy jedna druzyna (badz jedna postac) ucieka i nie chce podjac walki. Dostajac non stop po plecach od wszystkich przeciwnikow taka osoba czy druzyna nie mialay szans.
W praktyce mozliwosc ucieczki bylaby niesamowicie trudna jesli nie niemalze niemozliwa.
Dlatego osobiscie wpadlem na nastepujace rozwiazanie - i licze na konstruktywna dyskusje w tym temacie, trolli odsylam na bilans - .
W przypadku ucieczki - nic nie zmieniac, zostawic tak jak jest.
Ale aby zapobiec 'wskakiwaniu, lamaniu i uciekaniu', wprowadzic mozliwosc lamania po 5s od rozpoczecia walki.
Tj. druzyna A wpada na druzyne B i moze przelamac dopiero po 5s. Juz ta zmiana sprawilaby ze taka druzyna musialaby chwile postac w otwartej walce aby moc przelamac.
Drugim 'zaostrzeniem' byloby, aby druzyna wycofujaca sie , jesli walka trwa dluzej niz te 5s, dostawala przynajmniej od polowy atakujacych w plecy (o ile nie od wszystkich ).
Takie rozwiazanie sprawiloby ze po prostu korzysci wynikajace z wskakiwania na przeciwnikow byloby mierne w stosunku do strat.
Aby np oddzielic walke partyzancka (noz i part) od otwartych zawodow, moznaby wprowadzic np. regule 3+ dla druzyny od ktorego takie cos by dzialalo.
Czekam na opinie