Wykrywanie zerwanego połączenia

Wszelkie pomysły dotyczące Arkadii.
Awatar użytkownika
Werbat
Posty: 1357
Rejestracja: 12 lut 2009 21:25
Lokalizacja: Poznań
Kontakt:

Re: Wykrywanie zerwanego połączenia

Post autor: Werbat »

Pulp pisze:Rozszerzenie z 1977 roku? Mistrz ciętej riposty normalnie.
To akurat kiepski argument. CIDR i NAT też wprowadzili 'dawno', a bez tego bylibyśmy w dupie ;-)
Pulp pisze:Skończ już z łaski swojej pieprzyć dla samego pieprzenia i siać defetyzm.
Ale z tym nie idzie się nie zgodzić. Bzdury wypisujesz, @Aphazel, nie mające z opisywaną sytuacją nic wspólnego.
I aim to misbehave.
Systematycznie dążę do wyrugowania hejtu z arsenału swoich środków wyrazu.
Aphazel
Posty: 148
Rejestracja: 13 maja 2009 09:44

Re: Wykrywanie zerwanego połączenia

Post autor: Aphazel »

Tak... widzę za to, że Wy nawet mojego posta nie jesteście w stanie przeczytać ze zrozumieniem. A cała kontrargumentacja opiera się na "spieprzaj, nie znasz się". Rzeczywiście niepotrzebnie czas traciłem, bo mogłem w pierwszym poście napisać jedno zdanie na tym właśnie poziomie: Pomysł jest do dupy, a jak masz lagi to nie graj.
Gość

Re: Wykrywanie zerwanego połączenia

Post autor: Gość »

Mogłeś też w ogóle nie zabierać głosu w dyskusji, o której nie masz pojęcia, tzn: nie pisać pierwszego postu.

Pomysł jest klawy, bo obecnie jedynym sposobem poradzenia sobie z tym problemem jest tworzenie jakiegoś nielegalnego tika co x sekund, albo konieczność reconnect co jakiś czas, co wiąże się z ryzykiem zgona, kiedy akurat połączenie jest zerwane (o czym nie wiemy).
Awatar użytkownika
Evandeil
Posty: 175
Rejestracja: 26 maja 2009 21:48

Re: Wykrywanie zerwanego połączenia

Post autor: Evandeil »

Zaliczylem juz zgona dzieki przerwie w dostawie pradu. Przed rozlaczeniem nie bylem zwiazany walka i nie robilem nic co moglo by przeszkodzic w wylogowaniu sie. Wiec jest problem! Dlaczego?-Nie mam pojecia. Przerwa miedzy faktycznym zerwaniem linka a tym kiedy mud wyloguje postac lub zerwie jej linka jest zdecydowanie zbyt duza. Jesli nie da sie tego zrobic to takie zgony powinny byc cofane (w oczywistych przypadkach).
Obrazek
Buluar
Posty: 607
Rejestracja: 12 lut 2009 21:49

Re: Wykrywanie zerwanego połączenia

Post autor: Buluar »

Z drugiej strony zbyt krotka przerwa pozwoli niektorym niehonorowym graczom psuc zabawe innym, poprzez uciekanie zrywajac.

Poza tym to przeciez normalne, ze w srodku nocy zdazaja sie przerwy w dostawach pradu, bo wtedy wiekszosc normalnych ludzi ma inne zajecia, niz napieprzanie w jakas literkowa gre.
Reasumujac, grajac w srodku nocy musisz liczyc sie z ryzykiem, ze energetyka zrobi nagla przerwe, tak samo jak na przyklad grajac w pracy musisz sie liczyc z tym, ze nagle moze wejsc szef i nie bedziesz mogl skutecznie uciec zlemu zakonnikowi!
Każde społeczeństwo dzieli sie na trzy warstwy. Ludzi nieruchomych, ludzi ruchomych i tych, którzy poruszają innymi.

Abraham Lincoln
Huggo
Posty: 206
Rejestracja: 19 kwie 2009 11:25

Re: Wykrywanie zerwanego połączenia

Post autor: Huggo »

Sami to jakoś logicznie poukładajcie, o ile tak by było prościej,
druga opcja która po X czasie nieaktywności może zerwać postać.

Nieaktywne polaczenie: wyloguj/zerwij <- W pierwszej kolejności.
Czas do zerwania: 1-30 minut
Czas do wylogowania: 1-30 minut

O ile niema technicznych powodó by nie dało się skrócić tego czasu do
1 minuty, to chyba by rozwiązywało częściowo sprawe.
Awatar użytkownika
Werbat
Posty: 1357
Rejestracja: 12 lut 2009 21:25
Lokalizacja: Poznań
Kontakt:

Re: Wykrywanie zerwanego połączenia

Post autor: Werbat »

Kurwa, Huggo, weź się w końcu naucz. "Nie ma". "Niema" to może być co najwyżej Ania.
I aim to misbehave.
Systematycznie dążę do wyrugowania hejtu z arsenału swoich środków wyrazu.
Huggo
Posty: 206
Rejestracja: 19 kwie 2009 11:25

Re: Wykrywanie zerwanego połączenia

Post autor: Huggo »

Niemam serca Ci sensu życia odbierać :D
Pulp
Posty: 274
Rejestracja: 21 maja 2009 00:44

Re: Wykrywanie zerwanego połączenia

Post autor: Pulp »

Huggo pisze:Sami to jakoś logicznie poukładajcie, o ile tak by było prościej,
druga opcja która po X czasie nieaktywności może zerwać postać.
W pierwszym poście wszystko jest poukładane. Jak na razie nikt nie podał realnych argumentów przeciw temu rozwiązaniu ani nie zaproponował lepszej i przetestowanej alternatywy. Zaproponowany mechanizm działa z istniejącymi klientami mudowymi, nie wymaga żadnych zmian po stronie użytkowników i jest dla nich niewidoczny.
Nieaktywne polaczenie: wyloguj/zerwij <- W pierwszej kolejności.
Czas do zerwania: 1-30 minut
Czas do wylogowania: 1-30 minut

O ile niema technicznych powodó by nie dało się skrócić tego czasu do
1 minuty, to chyba by rozwiązywało częściowo sprawe.
Rozwiązanie bazujące na nieaktywności użytkownika jest prowizoryczne i niedoskonałe. Raczej nie ma technicznych przeciwwskazań, jednak skrócenie tego czasu spowodowałoby nadmierną ilość zerwanych linków ze względu na zagapienie się graczy. Ponadto działające obecnie rozwiązanie wylogowuje nawet w czasie walki, co zwiększa jego skuteczność, sprawiając jednak, że skrócenie tego czasu dawałoby możliwość nadużyć.
ODPOWIEDZ