Re: Drobne pomysly
: 20 lut 2012 22:06
Miuoshu drogi, zwróć uwagę że głośno wypowiadałem się za różnymi interesującymi opcjami ułatwiającymi odrabianie zgona - na przykład przez idla. Moim celem nie jest bynajmniej "dojebanie" komuś ani tym bardziej sprawienie by przestał grać - ale toczenie wojen ma sens tylko wtedy kiedy można je, przynajmniej na pewien czas, wygrać - a wygrywasz wtedy, kiedy pozbawiasz przeciwnika zdolności do dalszego prowadzenia walki. Każdą wojnę która trwa dłużej niż kilka tygodni i nie przynosi rozstrzygnięcia na korzyść jednej lub drugiej strony uważam za przeciągnięta - wyjątkiem są oczywiście niektóre wojny toczone z założenia permanentnie - Zakon vs MC czy Scoia vs ludzie. Sprowadzenie przeciwnika do TYMCZASOWO niegrywalnego poziomu jest rozwiązaniem jasnym, prostym i konkretnym jeśli chodzi o zwyciężenie walki, natomiast przyjemność z gry wymaga by odzyskanie sił nie było mordęgą ("siedź na tych u***ych orkach aż odrobisz zwiedził") a kwestią czasu ("ok, to teraz czekają mnie dwa miechy erpegowania i co najwyżej wspierania was na wyprawach... nie dajcie sie chlopaki!").
Wojna polega na tym że są ofiary, zwycięzcy i przegrani (czasem obie strony zaliczają się do tej drugiej kategorii) gra polega na tym że przegrana nas uczy, a nie zniechęca. Więc gra w wojnę powinna łączyć te dwie cechy.
Przełamywanie, zasłanianie, wycofywanie - to wszystko jest fajne, łącznie z dobieraniem składu do wyprawy, ustalaniem taktyki i strategii. Ale moim zdaniem jaki jest sens wyjścia w pięć osób i "wygrania" przez kilkukrotne zmuszenie przeciwnika do ucieczki, jeśli potem nie można wyjść w dwójkę bo siły przeciwnika wcale nie zostały uszczuplone i z kolei on spuści nam łomot tylko dlatego że akurat tym razem u niego zaloguje się więcej osób. Natomiast jeśli można kilku z jego czołowych zawodników pozbawić zdolności bojowej na kilka tygodni...
Wojna polega na tym że są ofiary, zwycięzcy i przegrani (czasem obie strony zaliczają się do tej drugiej kategorii) gra polega na tym że przegrana nas uczy, a nie zniechęca. Więc gra w wojnę powinna łączyć te dwie cechy.
Przełamywanie, zasłanianie, wycofywanie - to wszystko jest fajne, łącznie z dobieraniem składu do wyprawy, ustalaniem taktyki i strategii. Ale moim zdaniem jaki jest sens wyjścia w pięć osób i "wygrania" przez kilkukrotne zmuszenie przeciwnika do ucieczki, jeśli potem nie można wyjść w dwójkę bo siły przeciwnika wcale nie zostały uszczuplone i z kolei on spuści nam łomot tylko dlatego że akurat tym razem u niego zaloguje się więcej osób. Natomiast jeśli można kilku z jego czołowych zawodników pozbawić zdolności bojowej na kilka tygodni...