Krotkie nazwy wyjsc(kierunkow).

Wszelkie pomysły dotyczące Arkadii.
Awatar użytkownika
Paulie
Posty: 527
Rejestracja: 12 lut 2009 21:15
Lokalizacja: Bydgoszcz

Re: Krotkie nazwy wyjsc(kierunkow).

Post autor: Paulie »

Duruk pisze:Re up:
Nie zapominaj o AJ obieżyświata - może więcej czasu by to zajęło albo mniejsza szansa znalezienia (szansa rośnie poprzez wielokrotne szukanie? )
AJ obiezyswiata pominiety celowo. Zeby zdobyc etat, to trzeba sie juz troche napracowac, aj'ota kazdy moze wziac sekondem, co pewnie zaowocowaloby plaga nowych poszukiwaczy. Umiejetnosc te raczej widzialbym jako spec odkrywcy wlasnie, gdzie szansa na znalezienie wszystkich wyjsc jest rowna poziomowi umiejetnosci (czyli 100% przy zakonczeniu zawodu).
Great things are possible when one man's wisdom and an hour's effort are combined.
A sound offense has the power of roaring water, it fills every hole in an opponent's defenses.


<@thran> jakby postac miala byc odbiciem gracza sin gralby w kz
Awatar użytkownika
Duruk
Posty: 63
Rejestracja: 13 maja 2009 08:15

Re: Krotkie nazwy wyjsc(kierunkow).

Post autor: Duruk »

No przy takim argumentowaniu jestem w stanie się zgodzić ;)
Awatar użytkownika
Rafgart
Posty: 970
Rejestracja: 09 lut 2009 10:10

Re: Krotkie nazwy wyjsc(kierunkow).

Post autor: Rafgart »

Problem w tym, ze nie da sie na lokacji odroznic komend dotyczacych poruszania od wszelkich innych.
Dla wspinania/schodzenia, przeciskania i przeskakiwania jest standard, ktory jest w miare mozliwosci wszedzie wprowadzany. A te komendy wystepuja w 99% przypadkow niestandardowych wyjsc.
Pulp
Posty: 274
Rejestracja: 21 maja 2009 00:44

Re: Krotkie nazwy wyjsc(kierunkow).

Post autor: Pulp »

Proponuję rozważyć wprowadzenie pierwotnego pomysłu.

Obiekty na lokacji nie są wypisane w formie zdania, a przecinki nie występują wszędzie tam gdzie powinny - niepoprawność gramatyczna na rzecz większej czytelności.

Nie widzę powodu, dla którego nie byłoby wskazane udostępnienie graczom opcji pozwalającej na zastąpienie opisów typu:

Kod: Zaznacz cały

Blotnisty, krety trakt wiedzie tutaj na polnoc oraz poludniowy-wschod, jesli jednak ci sie nudzi, możesz z niego zejść na zachód w kierunku paskudnych bagien.
na:

Kod: Zaznacz cały

Wyjscia: n, se, w
A już zupełnie nie rozumiem tego, co popełniono w Ebino. Miejsce na takie udziwnienia jest w długim opisie lokacji. Krótkie opisy lokacji powinny być jak najbardziej zwięzłe i czytelne.
Awatar użytkownika
Sirius
Posty: 119
Rejestracja: 16 lut 2009 10:33
Lokalizacja: Toruń

Re: Krotkie nazwy wyjsc(kierunkow).

Post autor: Sirius »

Nie zabierajcie resztek eRPeGa z Arkadii!
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w dniu dzisiejszym. Ponadto zastrzega on sobie prawo zmiany poglądów, bez podawania przyczyny.
Awatar użytkownika
Huggus
Posty: 238
Rejestracja: 12 lut 2009 21:13
Lokalizacja: Inis Ard Skellig

Re: Krotkie nazwy wyjsc(kierunkow).

Post autor: Huggus »

eRPeGa tworza gracze, a nie wyjscia z lokacji...
We shall fight on the beaches, we shall fight on the landing grounds,
We shall fight on the fields and in the streets, we shall fight in the hills.
We shall never surrender!


Większość ludzi wolała by umrzeć, niż myśleć. I tak zresztą robią.
Yalom
Posty: 118
Rejestracja: 12 lut 2009 21:27

Re: Krotkie nazwy wyjsc(kierunkow).

Post autor: Yalom »

Erpegiem i urokiem Arkadii jest też to, że możemy być silni, a nie mamy 13 punktów siły na 25 możliwych. Nie idźmy w złą stronę.
Pulp
Posty: 274
Rejestracja: 21 maja 2009 00:44

Re: Krotkie nazwy wyjsc(kierunkow).

Post autor: Pulp »

Jesteśmy silni, i patrzymy do tabelki <poziomy siły> aby się dowiedzieć, że silny to lepiej niż krzepki a gorzej niż mocny. Szkoda tylko, że te wyrazy to synonimy. Ze zręcznością jest jeszcze lepiej - nazwy różnych cech motorycznych przyporządkowane są jako poziomy tej cechy.

Chyba jednak lepiej wyczuć granicę między treścią a formą, i nie "uerpegawiać" tej drugiej na siłę, bo bardziej to śmieszne niż klimatyczne.
Eojer
Posty: 2
Rejestracja: 26 gru 2011 00:02

Re: Krotkie nazwy wyjsc(kierunkow).

Post autor: Eojer »

A jak już chcecie tak RPGowo mieć, to dlaczego w ogóle Arkadia przyjmuje komendy na zasadzie procesora poleceń, w którym trzeba wpisać konkretną komendę z konkretnym szykiem odpowiedzi, zamiast tak jak w naturalnym języku z dowolnym szykiem zdania? Przecież akurat tu zaprogramowanie takiego działania nie byłoby problemem.

A co do kierunków to jestem jak najbardziej za krótkimi. Gra powinna polegać na przeżywaniu tego, co się dzieje w grze, a nie traceniu czasu na czytanie czy w długim opisie wyjść jest "północ", czy jej nie ma.

ps. I założę się, że gdybyście grali w RPGa z rzeczywistym człowiekiem w roli MG, ale np. na IRCu, to i tak by się szybko skończyło na pisaniu "Wyjscia: nwe". Ma to uzasadnienie psychologiczne. W wariancie zestandaryzowanym mózg może po prostu przetworzyć informację, bez nadmiernego angażowania ośrodków odpowiedzialnych za rozumienie tekstu, dzięki czemu zostają one wolne do innych celów, w tym przypadku np. odgrywania postaci.
Awatar użytkownika
Ulik
Posty: 273
Rejestracja: 21 mar 2009 21:14
Lokalizacja: Kraków

Re: Krotkie nazwy wyjsc(kierunkow).

Post autor: Ulik »

Proponuje wprowadzić krótkie kierunki wyjść, oczywiście języku obowiązującym na Arkadii.

Widzisz wyjscia prowadzace na: p, z, w.

Niech gracze sobie zgadują gdzie zaprowadzi ich 'p'.


Kod: Zaznacz cały

ps. I założę się, że gdybyście grali w RPGa z rzeczywistym człowiekiem w roli MG, ale np. na IRCu, to i tak by się szybko skończyło na pisaniu "Wyjscia: nwe".
Huh, a mnie MG nigdy nie mówił gdzie mogę, a nie iść. Lucky me.
ODPOWIEDZ