Strona 1 z 7

Pomysly Wieksze

: 03 gru 2009 06:08
autor: Hasp
Dzien dobry wszystkim,

jako, ze dostrzeglem ostatnio tendencje do dodawania ciut bardziej zaawansowanych i wymagajacych od gracza, rozwiazan w zawodach, postanowilem zaproponowac kilka wlasnych pomyslow.

Ukrywanie sie

Pierwsza sprawa, o ktorej chcialbym wspomniec, jest dostrzegalny na forum placz o ukrywanie. Nie, nie bede proponowac zadnych duzych zmian w jego systemie. Chodzi jedynie o dodanie plusow i minusow dla poszczegolnych zawodow. Mianowicie mamy cztery zawody (mowie o masowych), ktore maja dostep do umiejetnosci ukrywania i skradania sie. Sa to:

- Mysliwy
- Nozownik
- Partyzant
- Zboj

Zawod nozownika zostal ostatnio podporzadkowany pod lokacje 'miastowe'. Wszelkie budynki, uliczki, place, wioski. Logika podpowiada nam mniejwiecej gdzie ma on plusy. Mimo to, da sie slyszec, ze partyzant kryje sie lepiej, czy na tym samym poziomie w miastach, co nasz nieszczesny nozownik.

Tym samym proponuje dac podobne ograniczenie dla partyzanta, aby kryl sie dobrze jedynie w lasach, czy tez lakach. To samo proponowalbym dla Mysliwego, co byloby logiczne.

Pozostaje kwestia zboja, ktory nie dosc, ze te dwie umiejetnosci ma, ze tak to ujme, na nie najwyzszym poziomie, to dodajac mu ograniczenia w miastach/lasach jeszcze bardziej pozbawilibysmy sensu ich istnienia w tym zawodzie. Tym samym zaproponuje dwa rozwiazania:

1.) Dodanie mu troche treningow tych umiejetnosci, badz tez po prostu dodanie plusow do ukrywania sie zarowno w lesie, jak i w miescie. (W mojej opinii zboj powinien potrafic ukryc sie w miescie. Nie jest sprecyzowane, jakim zbojem sie jest, czy w jakiejs bandzie poza miastem, czy jakims miejskim zabijaka, ktory 'kampi' w ciemnych uliczkach w miescie i okrada przechodniow.)

2.) Takze przystosowanie go do jednego z terenow. Z tym, ze tym terenem bylby wszystkie 'trakty'. Oczywiscie wiazaloby sie to z kilkoma innymi ograniczeniami. Aby pozbyc sie nielubianego 'w;ukryj sie', zaproponuje po prostu dluzszy czas 'dochodzenia' do dobrej jakosci ukrycia sie. Po notkach Rafgarta, jak i z wlasnego doswiadczenia, wiem, iz maksimum jakosci ukrycia sie 'dochodzi' dopiero po jakimstam czasie. Ten sam czas dla zboja po prostu bylby troche dluzszy dla traktow. Sam zawod dzieki temu dostalby nowa funkcje i moglby byc traktowany takze, jako zwiadowca.

Tyle na temat zawodow masowych. Co do GP nie mam pomyslow, bo sam poziom uma dla nich dostepnego jest niewielkie, nawet posiadajac zawod AJ z ta umiejetnoscia ciezko sie gdziekolwiek skutecznie schowac. Nawet przy wysokiej zrecznosci, ktora widze, jako akrotatyczny i wyzej.

Tropienie

Tropienie na naszym mudzie od dawna nie przezywalo zadnych zmian. A wedlug mnie jest kilka niedociagnien. Oczywiscie nie chodzi mi o gruntowna przebudowe sposobu tropienia, a jedynie drobna przemiana.

Na poczatek, chcialbym zaproponowac jedna, wedlug mnie przydatna rzecz. Mianowicie, aby przy tropieniu mozna bylo widziec skad dana osoba przyszla. Mialoby to troche nowych zastosowan, szczegolnie dla 'zwiadowcow'.

Uwazam, ze bardziej wtajemniczeni w gre dostrzega przydatnosc tej funkcji. Oczywiscie takie rozwiazanie jest tez dodatkowym plusem dla zawodu mysliwego.

Ratowanie od smierci

Morowak zaproponowal pewna ciekawa rzecz, ktora spotkala sie z aprobata graczy. Wedlug mnie jednak, jak zauwazyl Pulp, jest sporo niedociagniec. Sam ciezko moglbym sobie wyobrazic taki pomysl w grze. Nie chodzi o samo ratowanie, lecz o rozwiazanie, ktore zaproponowal Morowak. (tj. moge sobie wyobrazic samo ratowanie, ale wyobrazam sobie je troche inaczej)

Dlatego troche myslalem, czy jest jakis inny sposob, cos podobnego, ale bardziej podpadajacego pod mechanike muda. I oczywiscie jest to wstepny plan, raczej zarys, choc zakreslony juz grubymi liniami. W kazdym razie wydumalem to:

1.) 'Ratowanie' przed smiercia przebiega podczas 'napisow koncowych'. Wierze w to, ze kazda rasa ma te napisy rownej dlugosci, niestety nie bylo dane mi sprawdzic.

2.) Ratowana nie moze byc osoba, ktora zginela od speca. (zmniejsza to ilosc ratowan na PK, zwieksza ratowanie przy wypadkach typu 'pad lacza na expie'.) Mysle, ze to rozsadne, gdyz wiekszosc opisow ostatecznych specy jest typu 'przecinasz przeciwnika na pol', 'odrabujesz mu glowe i smiejesz sie szyderczo'. Zapobiegloby to koniecznosci gruntownych zmian w opisach prawie wszystkich broni/specow.

3.) Osoba, ktora ratuje nie moze byc zaangazowana w zadna walke, ani nie moze leczyc, jezeli zadala jakikolwiek cios przez poprzednie 45 sekund. Ratowanie trwa 15 sekund.

4.) Podczas ratowania napisy koncowe przestaja leciec, osobie leczonej wyskakuje stosowny komunikat, cos w stylu 'wydaje ci sie, ze wracasz do zycia'.

5.) Gdy osoba, ktora leczy, zostaje zaatakowana, automatycznie przestaje zajmowac sie zgoniaca osoba. Gdy jest zaslonieta, potrzeba przelamac obrone, by zaatakowac. (w sumie i tak by nie dalo sie jej zaatakowac)

6.) a.) Osoba, ktora zezgonila I TAK TRACI w wiekszosci wypadkow troche EXPA. Nie tak duzo, jak za prawdziwego zgona, jednak traci od 0-5%. Wszystko zalezy od szczescia w kosciach, plus mentali osoby leczacej.

b.) Druga mozliwosc, mamy trzy fazy odratowywania. Wczesna, sredniozaawansowana, pozna. Przy wczesnej traci sie 0-1%, przy sredniozaawansowanej 2-3%, przy poznej 4-5%.

7.) a.) Proponuje dac plusy do leczenia odkrywcom. Duze plusy. Szybszy czas leczenia, oraz wieksza szanse na calkowite wyleczenie. (tj. postac leczona nie traci expa)

b.) Druga mozliwosc, tylko odkrywca moze leczyc, reszta osob moze co najwyzej dostac jakas mozliwosc wydluzenia czasu trwania napisow.

c.) Najdalsza opcja. Powstaja specjalne AJ'ty i zawody, zajmujace sie leczeniem.

Przypominam, ze procenty, ktore dalem, nie sa wyssane z palca. Dla postaci elitarnych, czy z wysokimi lvlami, 5% expa to i tak duzo. :)

Prowadzacy - Automatyczne przekazywanie

Ostatnio wprowadzona 'opcja czas', miala byc odpowiedzia wizow na placze o zrywajacych linki, lub odchodzacych od komputera prowadzacych. Rozwazyliscie w pytaniach do czarodziejow, jak i w komentarzach do pytan pare mozliwosci, ale dostrzeglem, iz nie omowiliscie jednego, moim zdaniem najsensowniejszego rozwiazania.

Ksztalt calego przekazywania wygladalby tak:

1.) Prowadzacy ma mozliwosc wlaczenia, lub wylaczenia opcji przekazywania.

2.) Przekazywanie mogloby sie odbyc JEDYNIE przy nieaktywnosci prowadzacego. To glowny punkt, ktory niweluje 'kradzenie druzyny', o ktorym wspominal Rafgart.

Gdy prowadzacy jest aktywny, a ktos wyprowadza prosbe o przekazenie, prowadzacy ma mozliwosc wpisac 'przekaz', co automatycznie przekazuje do osoby, ktora taka prosbe wyprowadzila.

3.) Po odzyskaniu aktywnosci przez prowadzacego, mud automatycznie pyta, czy 'chce odzyskac kontrole nad druzyna'.

Dzieki takim rozwiazaniom, zapobiegamy wiekszosci niechcianych (jak nie wszystkim?) sytuacji. Ewentualnie mozna dodac jakas mozliwosc typu 'wybierz zastepce'. Informacja o tym kto jest zastepca pojawialaby sie przy komendzie 'druzyna'.


----------------

Tyle na temat ogolnych zmian. Mam nadzieje, ze w temacie obedzie sie bez pyskowek i dojdziemy do jakichs ciekawych rzeczy. :)

Hasp. :)

Re: Pomysly Wieksze

: 10 mar 2010 15:41
autor: Herenvarno
Może podlacze kilka własnych uwag.
Wprawdzie nie napisze w kolejności podanych pomysłów przez mojego przedmówce, ale tylko dlatego by uzasadnić w miarę zrozumiale mój punkt widzenia.
Hasp pisze:1.) 'Ratowanie' przed smiercia przebiega podczas 'napisow koncowych'.
(...)

Napisy te pokazuja nam sie w moencie zgonu, nie na chwile przed nim...
Hasp pisze:2.) Ratowana nie moze byc osoba, ktora zginela od speca.
Hmm, jak by to ując, dysponujesz specem, definitywnie możesz zabić, inaczej masz mniejsze szanse?
Hasp pisze:7.) a.) Proponuje dac plusy do leczenia odkrywcom. Duze plusy. Szybszy czas leczenia, oraz wieksza szanse na calkowite wyleczenie. (tj. postac leczona nie traci expa)
Wystarczy odebrać możliwość samodzielnego wyjścia z lokacji gdy jest się na poziomie "ledwo zywy/a", odebrac opcje "samoleczenia" sie organizmu na tym poziomie, oraz samodzielnego zażywania ziół i opatrywania sie a uzyskasz wszystkie te same efekty o które postulujesz "po zgonie"

Re: Pomysly Wieksze

: 10 mar 2010 16:27
autor: Visborg
Herenvarno pisze:
Wystarczy odebrać możliwość samodzielnego wyjścia z lokacji gdy jest się na poziomie "ledwo zywy/a", odebrac opcje "samoleczenia" sie organizmu na tym poziomie, oraz samodzielnego zażywania ziół i opatrywania sie a uzyskasz wszystkie te same efekty o które postulujesz "po zgonie"
A to mi się bardzo podoba!

Re: Pomysly Wieksze

: 10 mar 2010 18:09
autor: Herenvarno
Idąc za ciosem:
Powstanie zawodu "medyka" lub coś w tym stylu.

Uratowanie takowego delikwenta (ledwo żywego) mogłoby być premiowane PD rozkładanym wyłącznie na mentale, cechy mentalne zaś powodują "skuteczniejsza" probe uleczenia. (Praktyka czyni mistrza?)

Ale ale, jak wyciągnąć takiego poranionego w boju?
Test przeciwstawny umiejętności uniki? Te (uniki) musiały by spaść do zera w tej krytycznej sytuacji, co za tym idzie, łatwiej w boju trafić taka osobę.
Wiec może "Uchwycić rannego"?
"Ledwo zywy" może się tylko temu poddać, zaś w sytuacji gdy gracz stara się wywlec kogoś "zdrowego" (niekoniecznie ze swej drużyny) powodować może natychmiastowym przerwaniem walki przez chwytającego i wywleczeniem (o ile sam gdzieś ten chwytający pójdzie), ten "pomagający" powinien się "męczyć" znacznie szybciej (tarcie o podłoże, wierzganie "ranionego").
Dodając opcje "osłaniaj odwrót przyjaciela" blokujemy możliwość innym (o ile nie przełamią) pościgu za wywleczonym.
Co by to dało?
Wyobraź sobie wroga którego uda ci się "uchwycić" (bez względu na poziom ran) i wywleczenie go z dala od drużyny (wleczonego)....
Oczywiście nie pozostaje nic innego jeszcze jak dać możliwość przeciwdziałania wleczonemu: "Wyrwij się"... O ile nie jesteś "ledwo żywy"

Re: Pomysly Wieksze

: 10 mar 2010 21:15
autor: Taja
Medyk w druzynie, ok. Ale cos za cos, nie mogloby byc tak, ze jedna osoba, ktora ma zawod medyka, jest przy tym superhiper wypasionym kims z zawodem, np: fanatyka. A idac ta mysla dalej, to jesli taki medyk, nie bedzie umial walczyc, ani sie bronic to padnie na wyprawie pierwszy, bo kazdy rozsadny wrog, najpierw zabije jego, zeby nie mogl leczyc innych. Sam pomysl z medykiem jest, imho ok. Mozna by temat rozwinac. Ale te inne sprawy chyba przesadza o losach tegoż.

Re: Pomysly Wieksze

: 10 mar 2010 22:06
autor: Herenvarno
Zgadzam się co do stwierdzenia iż medyk właśnie byłby celem ataku. A gracze wiedzieli by dlaczego to On jest ich zarówno mocna, jak i słaba strona. Wiedzieliby iż trzeba go osłaniać i dopieszczać, zwracać na niego uwagę, nikt jednak na czole nie ma napisu "medyk" wiec atak na niego nie jest tak jednoznaczny, wspomniałem ze "Medyk" powinien być zawodem, wiec wątpię by TEN zawodowiec miał drugi, inny zawód. Idąc dalej tym rozumowaniem, spotykają się dwie grupy, medyk jest po jednej i drugiej stronie, obie maja tego samego zonka: chronią swoich medyków, Dodatkowo tenże łapiduch także możne dojść do "ledwo żywego" kto mu pomoże? Wiec drużyna silą rozsądku powinna się składać z co najmniej dwojga takich uzdrawiaczy.
Co mógłby uzyskać niezawodowiec z "ledwo żywym" członkiem drużyny (jakie efekty jego działania)?
Znacznie obniżone działanie ziół na pacjencie, brak expa z tytułu uleczenia,
zerowy efekt leczenia... Pozbycie się zapasów zielarskich drużyny.
Gdyby jeszcze "Ledwo żywy" byłby traktowany jak martwe ciało, można by odebrać mu wszystko co ma przy sobie "dla ratunku zdrowia lubo sprzętu jeno, gdy przypadek nadzieji na przerwanie nie budził żadnej". ( opcja gdy to wróg przejmuje naszego medyka.)
Szantaże, wymuszenia: "Mamy waszego emisariusza, obciąć mu paluszki czy dostaniemy swoje mithrylki?"
Wiadomo, zgon = mniejsze mentale = mniejsza skuteczność...

Re: Pomysly Wieksze

: 11 mar 2010 09:19
autor: Taja
No dobra, ale ja bym wolala miec w druzynie komplet dobrze wytrenowanych zabojcow, idac do walki, niz druzyne, w ktorej dwie osoby nie dosc, ze trzeba ciagle chronic, to na dodatek sa 'bezuzyteczne' jesli chodzi o sama walke, znacznie oslabiajace sile bojowa calej druzyny. Medyk, powinien byc imho, takim samym zawodem jak zielarz czy wedkarz. Dla chcacych poerpegowac, leczacych za monety lub cos takiego. Z umami przydatnymi ku temu. Fajnym pomyslem bylaby, niebojowa gildia medykow. Dobrze wyuczeni w swoim fachu mogliby dolaczac do druzyn za monety... nie wiem, znaliby metody leczenia roznych tradow i innych takich, mogliby robic trucizny i odtrutki, czy jakies leki. Cos w tym stylu. Ale tez nie wydaje mi sie, zeby ktos mial czas zajmowac sie czyms takim.

Re: Pomysly Wieksze

: 11 mar 2010 09:38
autor: Gość
przykladem potwierdzajacym to, co napisala Taja jest niezwykla popularnosc brania do druzyny mysliwych na pk, mimo iz ich przydatnosc w tropieniu wroga jest potezna. ale co z tego...

Re: Pomysly Wieksze

: 11 mar 2010 12:11
autor: Herenvarno
W sumie racja, jednak tylko dlatego ze mechanizm nie wymusza brania pod uwagę takich "kmiotków-medykow" Ciekawe czy drużyna tez by tak śpiewała gdyby przychodziło im zdychać z tego powodu, ze nie mogą się ruszyć z lokacji, bo nie udało się im wyjść z "ledwo żywego"?

Re: Pomysly Wieksze

: 11 mar 2010 13:27
autor: Urithair
Zmiana, ktora proponujecie jest bardzo ciekawa, ale ingeruje w caly system walki w Arkadii. Taka walka w naszym malym Swiatku przebiega zbyt szybko, zeby taki medyk w ogole mial szanse zdzialac cokolwiek. Przydawalby sie tylko w expieniu, a na pk, gdzie albo sie ucieka, albo goni, niewiele mialby do powiedzenia.
Jesli jednak panie i panowie wizowie mysla nad zmiana systemu walki, ktory dalby wreszcie faktycznie nieco zabawy obu stronom i nie okreslal w momencie rozpoczecia potyczki od razu wygranej i przegranej strony, to zmiana miala by bardzo duzy sens (w ogole supporty do walki wtedy mialyby sens).
Czyli po wydluzeniu czasu trwania potyczki miedzy graczami i zmianach, ktore nie ustalaja na poczatku juz stron wygranej i przegranej to i owszem taki cus mialoby sens.

p.s. W ogole w Arkadii przydaloby sie wreszcie kultywowane PK zamienic na PvP. Po pierwsze PvP jest zdrowsze, po drugie daje o wiele wiecej zabawy.

Urith.

re dol:
Wlasnie nie ciagle PvP, bo to moglo byc widoczne tylko podczas zdobywania gildii, albo tez (co chyba sie nigdy nie zdarzylo) spotkanie sie dwoch mocnych ekip, przykladowo wybierajacych sie po etat.

W Arkadii panuje moda na PK, ktore jest niezdrowe.
(I tutaj przydaloby sie cos z tym zrobic - wydluzyc czas trwania walki, zatrzec wyrazne roznice miedzy niezbyt rozniacymi sie postaciami, jednoczesnie pozostawiajac system expienia taki, jaki jest, bo imho jest on dobrze zbalansowany. Po prostu rozgraniczyc waleczna interakcje miedzy graczami od zabijania mobow.)

A co do funkcji medyka w expieniu to mowilem, ze to jedyna sytuacja jak na dzisiejszy stan kodowy arkadiowej walki.