
1. NOCĄ ŚWIAT JEST ZŁY:
Dodatek wzbogacający podstawową wersję gry o pojawiające się nocami "wrogie patrole".
Wraz z jego wprowadzeniem do gry, bohaterowie muszą zacząć bardziej na siebie uważać, na
pewną chwilę wytchnienia po zmroku, mogą już liczyć tylko za miejskimi umocnieniami.
Dodatek zawiera:
- Wilki, Zbójów, Zjawy - Dla terenów leśnych.
- Topielice, Utope - Dla okolic nadrzecznych.
- Zombie i Szkielety - Dla mokradeł.
- Zjawy, Upiory, Duchy, Szkielety, Kościotrupy - Dla miejsc pochówku.
- Zbójów, Wilki i Awanturników - Dla traktów.
- Zjawy, Wilki, Zbójów - Dla terenów górskich.
Dodatek zawiera też opis nowego modyfikatora "zmrok" który można opcjonalnie wprowadzić do rozgrywki:
- Bohaterowie po zmroku, bez źródła światła, nie są w stanie dostrzec wyjść z niezamieszkałych lokacji.
- Bohaterowie po zmroku słabiej unikają ciosów. ( Efekty modyfikator łagodzi umiejętność walki w ciemności )
- Bohaterowie po zmroku słabiej parują ciosy. ( Efekty modyfikator łagodzi umiejętność walki w ciemności )
- Bohaterowie po zmroku stają się mniej spostrzegawczy.
- Bohaterowie po zmroku mają większe problemy ze znajdowaniem ziół.
- Bohaterowie po zmroku słabiej się wspinają.
- Bohaterowie po zmroku tracą orientację w lasach. ( Efekty modyfikator łagodzi umiejętność wyczucia kierunku )
- Bohaterowie po zmroku mają ujemny modyfikator do odwagi.
* Uwaga, dodatek zawierający sporo małych elementów w wersji do samodzielnego składania.

2. WRZAWA POD MURAMI MIAST:
Dodatek wzbogacający podstawową wersję gry o zautomatyzowanie rozpoczynających
się cyklicznie eventów związanych z atakami wrogich sił na losowo wybrane tereny.
Oblężenia miast, trwają pewien czas, podczas którego dochodzi do coraz większej
eskalacji przemocy. Bohaterowie będą mogli wesprzeć w obronie swoje rodzinne miasta,
bądź gdy straże polegną, borykać się z problemami ze strony wrogów, tak długo aż ktoś
odważniejszy nie przegoni ich z okolicy. Chyba że zdecydują się opowiedzieć po stronie
najeźdźców. Tylko od decyzji bohaterów będzie zależeć na którą stronę przechyli się
szalka zwycięstwa.
Dodatek zawiera między innymi:
- Oddziały Koboldów i Trolli - Atakujących Mahakam.
- Żołnierzy Nilfgaardu - Atakujących Redanie.
- Oddziały Chaosu - Atakujące Nuln.
- Oddziały Goblinów - Atakujące Kreutzhofen.
* Uwaga, dodatek zawiera również wiele innych oddziałów, jego składanie może przynieść wiele frajdy i odebrać wiele lat życia.

3. CZAS NA IGRZYSKA:
Dodatek wzbogacający podstawową wersję gry o wprowadzenie nowego rodzaju walk które
bohaterowie mogą stoczyć na arenach Nuln i Novigradu.
Dodatek zawiera opis dwóch typów walk:
Walka - "Ostatni stojący wygrywa wszystko!" - Typ Solo
Walka - "Ostatni stojący wygrywa wszystko!" - Typ Drużynowy
Najważniejsze cechy nowych walk:
* Rozpoczynający zmagania bohater lub prowadzący drużynę opłaca wpisowe.
* Po pokonaniu przeciwników, bohaterowie dostają możliwość wyboru czy
zrezygnować z dalszej walki i odejść z wygraną czy kontynuować i stanąć
do walki z kolejnym losowym przeciwnikiem.
* Przeciwnicy w każdej kolejnej walce są coraz mocniejsi!
* Każda kolejna wygrana walka powiększa pulę nagrody!
* Przegrani odchodzą bez nagrody ale udaje im się zachować życie.
* Niestety ze względu na konieczny czas rekonwalescencji gladiatorów,
takie walki mogą odbywać się sporadycznie. Z uwagi na co biorący
udział w walce, nim przystąpią do kolejnej muszą jakiś czas odczekać.
* Uwaga, niewielki dodatek w wersji do samodzielnego składania.

4. CORAZ ICH WIĘCEJ:
Dodatek wzbogacający podstawową wersję gry o nowy mechanizm rozgrywania różnorodnych
przygody czekające w świecie na śmiałków. Bohaterowie na swej drodze w wielu różnych miejscach,
spotkają się z możliwością rozpoczęcia potyczek z wrogami, którzy będą nacierać na bohaterów z
coraz większą siłą. Dodatek kierowany jest zarówno dla niedoświadczonych postaci, jak i wielkich
zaprawionych w bojach drużyn.
Podstawowe cechy dodatku:
- Po pokonaniu przeciwników oraz chwili wytchnienia w ich zastępstwo nacierają kolejni.
- W ostatniej fali pojawia się szef.
Czego spodziewać się po dodatku:
Zarozumialy agresywny snotling mowi do Ciebie: Tfoja Dusa Tempa Mysli Se Da Mojemu Rade ?
Bohater rzuca wyzwanie zarozumialemu agresywnemu snotlingowi.
Zarozumialy agresywny snotling atakuje bohatera!
Zarozumialy agresywny snotling jest ciezko ranny.
Zarozumialy agresywny snotling wybiega krzyczac: Twfoja Teraz Popamieta!
Jakis snotling krzyczac z oddali: Zaraz Przyjdzie Nas Wiecej!
Przybywają trzy snotlingi.
Bohater pokonuje je.
Jakis snotling krzyczac z oddali: To Dopiero Poczomtek!
Przybywa pięć snotlingow.
Bohater pokonuje je.
Jakis snotling krzyczac z oddali: To Jeszce Nie Koniec!
Przybywa osiem snotlingow.
Bohater pokonuje je.
Jakis snotling krzyczac z oddali: Duzy Juz Idzie I Cie Pacnie Glupolu!
Przybywa 12 snotlingow i wielki gruby snotling.
Bohater ucieka.
- Po chwili potyczkę trzeba zacząć od nowa.
Bohater pokonuje wszystkich.
- Potyczka zostaje zakończona na jakiś czas.
* Dodatek opisuje jego zastosowanie do budowania zarówno niewielkich potyczek dla
pojedynczych bohaterów, jak i ogromnych potyczek w których pomiędzy falami może
pojawić się nawet kilku pomocników szefa przed jego ostatecznym przybyciem.

5. NIGDY NIE WIESZ CZY BOGACTWO NIE CZEKA TUŻ ZA ROGIEM:
Dodatek wzbogacający podstawową wersję gry o nowe zasady. Od momentu jego wprowadzenia
do gry, bohaterowie mogą liczyć na niewielką szansę, że ich łupy znalezione przy ciałach pospolitych
wrogów mogą okazać się naprawdę wartościowe!
Dodatek zawiera:
- Nowe tabele cennych przedmiotów dla wszystkich przeciwników z różnych okolic.
- Tabele pozwalającą wyliczyć zakres losowej wartość skarbu na podstawie siły bojowej przeciwnika.
Przybliżenie zasad:
Jeden na 10 przeciwników - ( Rzut 85-94/100 ) Może mieć kilkukrotnie większą ilość monet niż zazwyczaj lub niedrogi przedmiot.
Jeden na 25 przeciwników - ( Rzut 95-98/100 ) Może mieć kilkunastokrotnie większą ilość monet niż zazwyczaj lub cenny przedmiot.
Jeden na 50 przeciwników - ( Rzut 99-100/100 ) Może mieć kilkudziesięciokrotnie większą ilość monet niż zazwyczaj lub bardzo cenny przedmiot.
* Uwaga, nie jest konieczne wprowadzanie do gry dwóch tabel jednocześnie, dodatek ma elementy hazardowe i może przyczyniać się do mocnego uzależnienia się graczy. Do zestawu dołączono duży worek złotych żetonów.
Etykieta z tyłu opakowania:
Kod: Zaznacz cały
W momencie zabicia przeciwnika wykonuje się:
Rzut_Szansy_Na_Dodatkowe_Skarby = ( wynik losowy z zakresu 1-100 )
Jeżeli wynik rzutu był równy:
Rzut 1-84 - Przeciwnik ma przy sobie standardowy dobytek.
Rzut 85-94 - Przeciwnik ma przy sobie niewiele większy niż zazwyczaj dobytek.
Rzut 95-98 - Przeciwnik ma przy sobie większy niż zazwyczaj dobytek.
Rzut 99-100 - Przeciwnik ma przy sobie o wiele większy niż zazwyczaj dobytek.
Jeżeli bohaterowi się poszczęściło, wykonuje się kolejny rzut dla
określenia mnożnika dobytku:
Dla niewiele większego dobytku - Mnożnik_Dobytku = Rzut 2-5
Dla większego dobytku - Mnożnik_Dobytku = Rzut 10-15
Dla o wiele większego dobytku - Mnożnik_Dobytku = Rzut 30-50
Po wykonaniu tego rzutu, wykonuje się kolejny rzut dla określenia
przedziału majętności przeciwnika:
Zakres_Majetności_Przeciwnika = Rzut 0-9
Po wykonaniu tego rzutu, przeliczana jest Minimalna_Wartość_Dobytku
przeciwnika na podstawie jego siły bojowej, np:
Słaby Snotling = 24 miedziane monety.
Mocny Snotling = 48 miedzianych monet.
Słaby Goblin = 72 miedziane monety.
Mocny Goblin = 108 miedzianych monet.
Słaby Troll = 162 miedziane monety.
Mocny Troll = 243 miedziane monety.
Gdy już wszystkie wartości są jasne, nadchodzi czas na oblicznie
wartości dobytku który znajdziemy przy ciele przeciwnika:
$Minimalna_Wartość_Dobytku * 1.$Zakres_Majetności_Przeciwnika = X
X * Mnożnik_Dobytku = Wartość_Znalezionego_Dobytku
Przykład Pierwszy: ( Przykładowy Przeciwnik )
Pokonaliśmy Mocnego Snotling, jego Minimalna_Wartość_Dobytku wynikająca
z jego Siły Bojowej to 48 miedzianych monet. Rzutem równym 5 udało nam
się ustalić, że przeciwnik był średniego Zakres_Majetności_Przeciwnika.
W czego wyniku jego Minimalna_Wartość_Dobytku wynosząca 48 miedzianych
monet, została pomnożona przez stałe 1 oraz 5 po przecinku, wynikające
z tego rzutu, co w efekcie dało nam 72 miedziane monety jako podstawę
do wyliczenia Wartość_Znalezionego_Dobytku.
Dla niewiele większego dobytku będzie to zakres od 144 do 360 miedzianych monet.
Dla większego dobytku będzie to zakres od 720 do 1080 miedzianych monet.
Dla o wiele większego dobytku będzie to zakres od 2160 do 3600 miedzianych monet.
Przykład Drugi: ( Możliwe Zakresy )
Pokonaliśmy Mocnego Snotling, jego Minimalna_Wartość_Dobytku wynikająca
z jego Siły Bojowej to 48 miedzianych monet. W celu pokazania pełnych możliwych
zakresów Wartość_Znalezionego_Dobytku, przyjmujemy dla NAJNIŻSZEGO
Mnożnik_Dobytku wartość rzutu Zakres_Majetności_Przeciwnika jako najniższe 0,
natomiast dla NAJWYŻSZEGO Mnożnik_Dobytku wartość rzutu Zakres_Majetności_Przeciwnika
jako najwyższe 9.
Dla niewiele większego dobytku będzie to zakres od 96 do 456 miedzianych monet.
Dla większego dobytku będzie to zakres od 480 do 1368 miedzianych monet.
Dla o wiele większego dobytku będzie to zakres od 1440 do 4560 miedzianych monet.
Maksymalne szczęście Bohatera wynoszące 0,2% zakończy się znalezieniem: 19 złotych monet.
Podobnie dla Mocnego Trolla:
Dla niewiele większego dobytku będzie to zakres od 486 do 2308 miedzianych monet.
Dla większego dobytku będzie to zakres od 2430 do 6925 miedzianych monet.
Dla o wiele większego dobytku będzie to zakres od 7290 do 23085 miedzianych monet.
Bohater będzie miał 10% szansy na znalezienie dodatkowych: 2 - 9 złotych monet.
Bohater będzie miał 4% szansy na znalezienie dodatkowych: 10 - 29 złotych monety.
Bohater będzie miał 2% szansy na znalezienie dodatkowych: 30 - 96 złotych monety.
Przy czym szansa znalezienia maksymalnej wartości dobytku to odpowiednio:
9 złotych monet - 1,0% - przypadek wydaży się matematycznie przy 1/100 zabitych.
29 złotych monet - 0,4% - przypadek wydaży się matematycznie przy 1/250 zabitych.
96 złotych monet - 0,2% - przypadek wydaży się matematycznie przy 1/500 zabitych.
Co najciekawsze:
Niema żadnego rzeczywistego sposóbu na przedstawienia tego, poprostu można mieć
szczęście lub go nie mieć. Równie dobrze podczas, zabicia 500 przeciwników można
nie trafic niczego większego, co przy zabiciu 50 kilkukrotnie trafić na coś sporego.