Połączenie zawodu Kupca i Odkrywcy w jeden zawód.

Wszelkie pomysły dotyczące Arkadii.
Jorgen
Posty: 9
Rejestracja: 27 paź 2022 17:15

Połączenie zawodu Kupca i Odkrywcy w jeden zawód.

Post autor: Jorgen »

Propozycja połączenia zawodu Kupca i Odkrywcy w jeden atrakcyjniejszy zawód Kupca.

Archetyp:

Dla wypatrzenia okazji do zarobku wszędzie tam gdzie się
ona tylko pojawi, żywot kupca wymaga od niego wszechstronnego
obycia w świecie. Kto ocenia kupca jako zasiedziałego nad
księgami fajtłapę, może być w dużym błędzie. Kupcy są
osobami które dla osiągnięcia dochodu potrafią zrobić naprawdę
wiele. Nie obcy jest im przemyt towarów przez granicę, oszustwa,
czy podróże w odległe i niebezpieczne zakątki świata. Gdy mogą
unikają wchodzenia w bezpośrednia walkę, jest ona w ich uznaniu
stratą czasu dobrą dla głupców. Nie musi oznaczać to że nie są w
stanie się obronić. Część z nich przed wstąpieniem na kupiecką ścieżkę
prowadziła zupełnie inny żywot i często są to osoby bardzo doświadczone
życiowo, które z konieczności zdobycia majątku zdecydowały się porzucić
swoje dotychczasowe zajęcia. Wykorzystując umysł i bogactwo, choć odrzucili
siłę mięśni, dziś przekupując i manipulując kim trzeba, potrafią zdziałać dużo
więcej od pojedynczego wojownika.

Uzasadnienie:

- Na Arkadii obecnie jest bardzo niewielu graczy.
- Zawód kupca jest nudny i bardzo mało atrakcyjny w szczególności dla początkujących graczy.
( Szczególnie w wersji bez etatu jest to zawód praktycznie nie grywalny. )
- Na Arkadii jest obecnie bardzo niewielu aktywnych kupców.
- Aktywny kupcy są dla Arkadii bardzo ważni, ich aktywność
znacząco wpływa na atrakcyjność całej gry. ( Jeżeli nowy gracz jest zmuszony czekać na pojawienie
się kupca kilka-kilkanaście godzin bądź kilka dni - jest to czynnik mocno demotywujący. )
- Aktualny archetyp Kupca jest mocno naciągany - kupiec nie jest księgowym - to zazwyczaj osoba ze
zdolnościami lidera obdarzona dużym sprytem, która z niejednego pieca już chleb jadła. Dzięki
temu jest dużo pewniejsza i często szerszego wachlarzu talentów od innych, wykorzystując tą przewagę
skłonna jest zastępczo używać ich do realizacji własnych celów, wychodząc z założenia że wszystko
można kupić, kwestia jest co najwyżej odpowiednia cena.

Umiejętności:

Kod: Zaznacz cały

                      NK < KU OD + MY

  Bron -------------- 45 < GP 60
  Uniki ------------- 45 < GP 34
  Parowanie --------- 45 < GP 45
  Zielarstwo  ------- 45 < 55 41
  Spostrzegawczosc -- 65 < 60 71
  Wyczucie kierunku - 65 < GP 84 > 84
  Plywanie ---------- 55 < GP 71 > 71
  Wspinaczka -------- 55 < GP 71 > 71
  Ocena przeciwnika - 45 < 50 50
  Ocena obiektu ----- 85 < 85 41
  Lowiectwo --------- 45 < GP 41
  Opieka ------------ 45 < GP 45
  Wykrywanie -------- 45 < GP 55
  Jezyki ------------ 85 < 70 85
  Targowanie -------- 55 < 55 42
  Szacowanie -------- 85 < 80 50

  NK - Nowy Kupiec, KU - Kupiec, OD - Odkrywca, MY - Myśliwy.
* Nastawiony na defensywę.
* Wszechstronnie rozeznany.
* Obcięte umiejętności wyczucia kierunku, pływania i wspinaczki na korzyść zawodu myśliwego.

Ewentualny dodatek:

* Umiejętność ukrywania się ( bez ataku z ukrycia ) mocno zależna od obciążenia postaci - kupiec w celu ratowania życia po wyrzuceniu całego swojego dobytku miałby szanse ukryć się przed wrogiem.

* Bonus umożliwiający wynajęcie 2-3 razy pojemniejszych wozów kupieckich.

* Walka bez broni --- 45
Aro
Posty: 20
Rejestracja: 07 lut 2021 10:46

Re: Połączenie zawodu Kupca i Odkrywcy w jeden zawód.

Post autor: Aro »

Co prawda ja uwazam ze ten zawod na arce bez niebojowego expa np za sprzedawanie albo zarobione X kasy na godzine mija sie zupelnie z celem. Kupcy mieli do bicia ochrone i sami sie nie angażowali.

Jednak patrzac na realia pomysl mi sie podoba. A przynajmeij wyglada do zrealizowania.
Co do broni to dal bym sztylety albo miecze albo te dwa do wyboru.
Mozliwosc wynajecia kilku wozow na raz.
Zielarstwo jest dla niebojowki jednym z typowych mozliwosci zarbiania, wiec bym tego nie obcial mocno.
Mozliwosc wykupienia ochrony w miastach. (Straz mogla by go bronic)
Jorgen
Posty: 9
Rejestracja: 27 paź 2022 17:15

Re: Połączenie zawodu Kupca i Odkrywcy w jeden zawód.

Post autor: Jorgen »

W zupełności się zgadzam Aro,

Moim zdaniem zawód Odkrywcy i Kupca są zawodami rozdzielonymi na siłę.
Kupiec często był właśnie takim obieżyświatem. Nie był tłukiem z pałką,
umiał liczyć, znał nauki ( kierunki świata, geografie ), a liczne podróże w
poszukiwaniu okazji handlowych, pozwalały mu zdobyć obycie w świecie
( znajomość języków ) - musiał wiedzieć gdzie co taniej kupić, a gdzie
z zyskiem towar upłynnić i jak się z każdym po drodze dogadać.

Połączenie tych dwóch zawodów w jeden, raz że byłoby bliższe archetypowi
kupca, to faktycznie czyniłoby zawód kupca grywalnym w sposób atrakcyjniejszy
niż możliwość użycia jedynie opcji "sprzedaj".

Połącznie tych dwóch zawodów w jeden, momentalnie uzupełniłoby ilość
kupców na Arkadii - jako że każdy obieżyświat stałby się z automatu kupcem.

Niech ten kupiec i umie sprzedawać i uczyć języków - czy naprawdę nauka
języków jest umiejętnością tak potężną żeby wydzielać pod nią oddzielny
zawód ?

Niech ten kupiec ma tych kilka umiejętności obrony i broni - chociaż
tyle by ustał te kilka rund dłużej zanim ktoś go zasłoni. Po co z niego robić
na siłę zahukanego kalekę, przecież to mało realne, zaczynając swoją przygodę,
nie jeden raz był zmuszony szarpać się o swój towar na rynku.

Nie chodzi o to żeby czynić z niego postać jakkolwiek zbliżoną bojowo do postaci z
zawodem bojowym - ale o to by gra tą profesją była atrakcyjna i zróżnicowana.

Te zbyt wysokie umiejętności wyczucia kierunku, pływania i wspinaczki,
niech to będzie domena myśliwego - osoby która w dziczy spędziła życie.
( Funkcję możliwości przeprowadzenia drużyny przez trudne tereny bez kompasu. )

Niech profesja:

MYŚLIWY - Niesie dla drużyny/stowarzyszenia bonusy takie jak:
- spostrzegawczość
- tropienie
- zielarstwo
- możliwość wycięcia cennych skór
- możliwość zwiadu niebezpiecznych terenów
( wspinaczka i pływanie odkrywcy )
- możliwość przeprowadzenia drużyny przez trudny teren bez użycia kompasu
( wyczucie kierunku odkrywcy )

KUPIEC - Niesie dla drużyny/stowarzyszenia bonusy takie jak:
- możliwość uzyskania wysokich cen
- znajomość i możliwość nauki języków
- minimum umiejętności bojowych związanych głównie z własną obroną
- możliwość wynajęciem dużo pojemniejszego wozu kupieckiego
( ~3 x pojemniejszy niż ogólnie dostępny duży wóz. )

Myślę że w takim wypadku, obie profesje byłby w końcu na równi atrakcyjne
z zawodami bojowymi, chętniej wybierane i widziane jako o wiele cenniejsi
dla drużyn/stowarzyszeń członkowie.

Z tego co zauważam, przez część osób wybór zawodu kupca uważany jest
za jakiegoś typu poświęcenie - może niech to będzie zawód wybierany z
przyjemnością - po prostu niech to nie będzie aż tak nudne. Niech ten
kupiec też ma coś od życia i niech może się pocieszyć tym że jest w stanie
pobić sobie te gobliny trochę sprawniej od GPka - niech będzie równie atrakcyjnym
dla drużyny członkiem - nie skazujmy go na żywot w osamotnieniu i interakcje
z nim złożoną głównie z daj/sprzedaj.

* Już sam bonus możliwości wynajmu znacząco pojemniejszego wozu - byłby sporym
atutem, szczególnie w przypadku kupców którzy nie mogą jeszcze sami wytargować
tak dobrych cen jak kupcy po ukończeniu szkoleń z polecenia.

( Jeżeli na Arkadii zabraknie kupców - to konieczne będzie zbalansowanie od nowa
wszystkich dostępnych możliwości zarobku. A gdyby kupców pojawiłoby się kiedyś
znowu więcej... )

Zauważcie że przecież taka sytuacja odnośnie umiejętności bojowych Kupca już
miała miejsce, w czasach gdy nasze postacie miały umiejętności zarówno z gildii
rasowych jak i gildii zawodowych. Co to komu szkodzi ?

Kupiec po zmianach w stowarzyszeniach jest w dużo gorszej pozycji od zawodów
bojowych, pozbawiono go możliwości posiadania tego minimum bojówek ponad
GP które mógł mieć z gildii rasowej. Zawód kiedyś miał i treningi bojowe, rejterowanie,
itd, itp.

Trzeba na to spojrzeć chyba od strony rozrywkowej - jak zawód jest nudny - kupcom
się grać nie chce - to po co my mamy urządzać wyprawy w celu zdobycia czegoś na
sprzedaż. Jeżeli oni się nudzą, to i dla części z nas gra staje się nudna.

* Tak zupełnie pobocznie: Jeżeli Arkadii jest potrzebne aż tyle różnych zawodów,
to moim zdaniem w zamian obieżyświata trafniejszy byłby jako ten ostatni, zawód
rzemieślnika, mogącego wytwarzać przedmioty. Ze specjalizacjami zamiast w broni
to w dziedzinach rzemiosła - kowal, złotnik, szwacz, alchemik... ale jego też nie
zostawiałbym bez jakiegoś minimum bojówek - żeby gdy już się znudzi siedzeniem
przy kowadle, mógł iść dla rozluźnienia ubić też te kilka stworów - bez myślenia
o zmianie zawodu. Niech on też czuje że on też coś tam ma powyżej tego GPka.
( Kilka treningów broni, uników i parowania. )

Pozdrawiam
Awatar użytkownika
Orchis
Posty: 55
Rejestracja: 12 lut 2009 22:50

Re: Połączenie zawodu Kupca i Odkrywcy w jeden zawód.

Post autor: Orchis »

Zgadzam się, że zawód kupca jest na Arkadii traktowany po macoszemu i grania na nim nie życzyłabym najgorszemu wrogowi. Brak jakichkolwiek zdolności bojowych w MUDzie, w którym zdobywanie doświadczenia wiążę się w 90% z expieniem jest nierealistyczne i zniechęcające. Bardzo chętnie zobaczyłabym wzmocnienie umów tak, żeby kupiec stał się atrakcyjny dla graczy - nowych i starych. Zwłaszcza po dwóch dniach spędzonych na wystawaniu pod Cechem, gdzie nie szło spotkać żadnego aktywnego kupca.

Natomiast pomysł zlikwidowania jedynego ciekawego zawodu w tej grze jakim jest odkrywca uważam za szalony. To zawód, na którym po prostu fajnie się gra. Frustrująco, to prawda, zwłaszcza kiedy wzrost cech nie przekłada się na zwiększenie komfortu gry, niemniej jednak daje tyle różnych możliwości, że daje się o tym zapomnieć i wspaniałomyślnie wybaczyć niedociągnięcia.

Tworzenie archetypów to raczej kwestia RPGa i osobistej historii postaci, niż narzuconych z zewnątrz ram zawodu. Ty możesz odgrywać obeznanego ze światem, wykształconego kupca, który zna się na światowej polityce, ktoś inny może być lokalnym kupczykiem, który obdziera współmieszkańców z ciężko zarobionych pieniędzy i nie rozróżnia tileańskiego i estalijskiego. Ty możesz wartość swojej postaci określać tylko przez pryzmat wybranego zawodu, dla innych to będzie tylko jeden ze składowych elementów postaci.
"Ktoś, kto je naleśniki z konfiturami, nie może być strasznie niebezpieczny."
Tove Jansson, W Dolinie Muminków
Jorgen
Posty: 9
Rejestracja: 27 paź 2022 17:15

Re: Połączenie zawodu Kupca i Odkrywcy w jeden zawód.

Post autor: Jorgen »

Natomiast pomysł zlikwidowania jedynego ciekawego zawodu w tej grze jakim jest odkrywca uważam za szalony. To zawód, na którym po prostu fajnie się gra. Frustrująco, to prawda, zwłaszcza kiedy wzrost cech nie przekłada się na zwiększenie komfortu gry, niemniej jednak daje tyle różnych możliwości, że daje się o tym zapomnieć i wspaniałomyślnie wybaczyć niedociągnięcia.
Nie tyle co usuwać a połączyć - wszędzie tam gdzie jest to możliwe. ( częścią emocji - umiejętności specjalnych ) Niech kupiec będzie takim obieżyświatem-kupcem - niech ma te zdolności językowe i ogólne, trochę umiejętności bojowych. To się chyba nic wielkiego nie stanie jak kupiec będzie znał więcej języków, czy mógł zapamiętać więcej imion, nie wiem co tam jeszcze specjalnego obieżyświat potrafi - ale to chyba wszystko jest niebojowe.

( Kiedyś kupiec miał swoje umiejętności + możliwość posiadania pakietu umiejętności z gildii rasowej - gnom młoty, krasnolud topory, człowiek bronie drzewcowe, itd, itp. ten dostęp do wszystkich rodzajów broni u obieżyświata byłby akurat żeby to zrekompensować. Z tym że w pakiecie bardziej nastawionym na defensywę niż ofensywę by w dalszym ciągu wyraźnie się odcinał od zawodów bojowych. Powinien być wyraźnie słabszy bojowo od myśliwego ale wypadać lepiej od GP. )

Natomiast najwyższe umiejętności - pływania, wspinaczki, wyczucia kierunku, czy bijcie mnie zielarstwa - niech to odda w części w kierunku myśliwego, gdzie z ukrywaniem i przemykaniem to faktycznie czyni doskonałego zwiadowcę - "survivalista który w dziczy przeżył pół życia" i to z pewnością powinno być właśnie jego domeną. Kupiec w tej chwili od strony umiejętności to taki pracownik korporacji-księgowy który pali trawę by uspokoić skołatane nerwy. :)

Zgadzam się że wszystko jest kwestią RPG, natomiast moim zdaniem te zawody są rozbite na dwa na siłę, tam jest różnica 13 treningów targowania się. Zamiast jednego pełnego zawodu niebojowego będącego atrakcyjną alternatywą dla zawodu bojowego mamy dwa w jakiś sposób kulejące.
( Bez polecenia z samym bonusem możliwości wynajęcia pojemniejszego wozu - można odgrywać i woźnicę - tu się w pełni zgadzam, że jest to tylko pakiet umiejętności, jednak jakoś on wpływa na grę i odgrywanie postaci. )
Awatar użytkownika
Orchis
Posty: 55
Rejestracja: 12 lut 2009 22:50

Re: Połączenie zawodu Kupca i Odkrywcy w jeden zawód.

Post autor: Orchis »

Ale czemu myśliwy, który wycina skóry i czai się godzinami na zwierzynę w leśnej głuszy miał nagle zacząć skakać po górach jak sarenka i śmigać przez morskie tonie niczym ryba? Nie mówiąc już o posługiwaniu się kompasem, skoro porusza się szlakami wytyczanymi przez zwierzęta?

Odkrywca to zawód dla osób, które chcą sobie pozwiedzać Arkadię - zobaczyć co się kryje na najwyższych szczytach i w najgłębszych rozpadlinach tego MUDa. Osób ciekawych, o czym mówią NPCe w rozsianych w tej grze miastach. Myśliwy i kupiec to takie typowo zarobkowe zawody. Odkrywca może takim być, dzięki umom językowym i zielarstwie, ale nie musi - może zwyczajnie uatrakcyjnić zwiedzanie, i dzięki niewielkim umom bojowym sprawić, że nie każda z ciekawskich wypraw zakończy się śmiercią.

Jedyne, czego brakuje kupcom (bo wyższe umy językowe niż GP już mają, więc to tylko kwestia nauczenia się języków), to jakiekolwiek umy bojowe. Akurat nie przychylałabym się do zdania Aro, żeby dać im miecze albo sztylety, bo przy specu GP te bronie po prostu są słabe. Ale taki toporek, trochę uników czy tarczownictwa, niech będą i wyższe rozkazy skoro ma być szefem - i już dałoby się trochę lepiej grać.
"Ktoś, kto je naleśniki z konfiturami, nie może być strasznie niebezpieczny."
Tove Jansson, W Dolinie Muminków
Awatar użytkownika
Kerian
Posty: 228
Rejestracja: 10 lip 2019 20:03

Re: Połączenie zawodu Kupca i Odkrywcy w jeden zawód.

Post autor: Kerian »

Wiem ze to bedzie troche z kosmosu, ale..

A moze lepiej zreformowac drugi raz system zawodow i "uwolnic" umy tak zeby trzeba bylo je cwiczyc zeby rosly? Z etatem szybciej, a bez etatu wolniej. Mysle, ze to by bylo calkiem fajne, ale jak pomysle ile czasu by zajelo wyciczyc postac to juz sie chowam.
Wiek: 35 dni 4 godziny 28 minut 36 sekund. <- Wbite wielce
Wiek: 111 dni 2 godziny 56 minut 10 sekund. <- Wbite widział
Wiek: 328 dni 19 godzin 41 minut 10 sekund. <- Wbita legenda
Jorgen
Posty: 9
Rejestracja: 27 paź 2022 17:15

Re: Połączenie zawodu Kupca i Odkrywcy w jeden zawód.

Post autor: Jorgen »

Re Orchis,

"Ale czemu myśliwy, który wycina skóry i czai się godzinami na zwierzynę w leśnej głuszy miał nagle zacząć skakać po górach jak sarenka i śmigać przez morskie tonie niczym ryba? Nie mówiąc już o posługiwaniu się kompasem, skoro porusza się szlakami wytyczanymi przez zwierzęta?"

Moim zdaniem, takie umiejętności jako naturalne powinny być właśnie domeną myśliwego. Jako osoby która
z naturą obcuje codziennie i potrafi przeżyć w dziczy. Ma świadomość tego z której strony wschodzi słońce i jaki ma to wpływ na naturę, dzięki czemu potrafi np. w lasach odnaleźć drogę. ( Jak już za tymi zwierzętami pójdzie, szlakami które one mu wytyczą, to jeszcze potrzebuje później umieć wrócić do własnego stada. ) Wie czym w takich dzikich ostępach może się pożywić i nie zatruć. By tam przetrwać musi być osobą sprawną fizycznie. ( To nie jest opasły myśliwy z dubeltówką. ) To on kąpię się w jeziorach, łowi ryby i poluje na zwierzynę. To on najczęściej podróżuje w dzikim terenie, a nie płaskimi traktami. Buduje szałasy, wspina się na drzewa gdy zgubi orientacje w terenie czy ucieka przed dużą zwierzyną. Nie wszyscy myśliwy mieszkają też na nizinach. To on zastawia pułapki na zwierzynę. Jako osoba która życie w tej dziczy spędza, jest najbardziej związany z naturą i najlepiej ją rozumie. To nikt inny tylko właśnie on znałby się najlepiej na tego typu sprawach.

Natomiast Odkrywca-Podróżnik, nie chce absolutnie krytykować zawodu ale dla mnie jest to dziwne połączeniem umiejętności. Nauczył się wspaniale wspinać i pływać podczas nauki handlu i języków ( Co wskazywałoby na koncentrację części jego życia na terenach zurbanizowanych. ) lepiej od kogoś kto całe życie spędza w dziczy, moim zdaniem jest to po prostu mało naturalne i realne połączenie umiejętności.
Laur
Posty: 3
Rejestracja: 11 wrz 2018 06:01

Re: Połączenie zawodu Kupca i Odkrywcy w jeden zawód.

Post autor: Laur »

To jakiego odkrywcę, kupca i myśliwego będzie odgrywał zależy od danego gracza i pomysłu na postać. Przytaczanie swojej wizji na historię postaci w celu poparcia argumentów dotyczących koncepcji zawodu mija się z celem, bo pod każdy z tych zawodów można sobie ułożyć wiele koncepcji postaci.

Co ma dać kupcowi większy wóz w kontekście przytaczanych tu niedostatków bojowych, niemożliwości zdobycia expa niebojowego (zostało to częściowo naprawione reformą wiedzy)?

Z moich obserwacji kupiec najczęściej jest zawodem wybieranym dla postaci, które logują sporadycznie. Sprawdzają na poczcie, co jest do sprzedania i koniec.
Wyjątkiem są postacie z podłożem RPG i/lub zapleczem aktywnych graczy dookoła siebie.
Bez podłoża RPG lub zaplecza aktywnych graczy jest to zawód mniej ciekawy niż pozostałe wymienione.

K.
Jorgen
Posty: 9
Rejestracja: 27 paź 2022 17:15

Re: Połączenie zawodu Kupca i Odkrywcy w jeden zawód.

Post autor: Jorgen »

"Co ma dać kupcowi większy wóz w kontekście przytaczanych tu niedostatków bojowych, niemożliwości zdobycia expa niebojowego (zostało to częściowo naprawione reformą wiedzy)?"

Moim zdaniem ze względu na dostęp do dużo pojemniejszego wozu, uczestnictwo kupca w wyprawie byłoby dla drużyny bardziej atrakcyjne niż w tej chwili. Możliwe że dzięki temu pomimo mankamentów bojowych, stałby się bardziej pożądany jako członek drużyny. Nie każdemu chce się w te wozy bawić. Pełen wóz nie jest znowu warty tyle żeby po podziale na kilkuosobową drużynę były to jakieś atrakcyjne kwoty.

Jazda wozem by sprzedać jego zawartość w trakcie wyprawy zajmuje czas. Dodatkowo nie każdy kupiec ma pełne umiejętności i nie jest w stanie sam sprzedać towaru. Wydaje mi się że byłoby to na plus dla zawodu. Szczególnie umocniło by kupca z treningiem podstawowym, którego umiejętności targowania się nie pozwalają jeszcze na uzyskanie atrakcyjnych cen. Na kupca który może sprzedać zawartość wozu w dobrej cenie, trzeba czasem poczekać naprawdę długo. Czekanie dla 100 złotych a dla 500 złotych, robiłoby sporą różnicę. Taki kupiec byłby dla stowarzyszenia/drużyny ważniejszy.

"Bez podłoża RPG lub zaplecza aktywnych graczy jest to zawód mniej ciekawy niż pozostałe wymienione."
W pełni się zgadzam, kupcem nie gram i nie będę, nie mam w tym "osobistego interesu" jeżeli można to tak nazwać :), po prostu wydaje mi się że gdy ich zabraknie, to będzie jeden z solidniejszych gwoździ do trumny muda.
ODPOWIEDZ