Zmiana przetrwalnosci sprzetu

Archiwum zamkniętych tematów.
Petit
Posty: 14
Rejestracja: 16 mar 2009 12:23

Re: Zmiana przetrwalnosci sprzetu

Post autor: Petit » 06 maja 2009 12:29

Rafgart pisze:Na te chwile zostaly wprowadzone dwie zmiany:
- zmniejszylo sie tempo niszczenia zbroi wielolokacjowych (w tym plaszczy)
- wydluzona zostala zywotnosc sprzetu slabego i sredniego, czyli uzywanego przez (mimo wszystkich poronionych przeszlych reform) strategicznie najwazniejsza czesc graczy - 'grajacych gp' - takie arkowe lower middle class ;)
Swietnie. Z mało inwazyjnych zmian proponowalbym jeszcze przesuniecie szansy na pekniecie broni.
Dostepne poziomy jakosci broni:
w znakomitym stanie, w dobrym stanie, liczne walki wyryly na niej
swoje pietno, w zlym stanie, w bardzo zlym stanie, wymaga
natychmiastowej konserwacji i moze peknac w kazdej chwili.
Trzech ostatnich poziomow praktycznie sie nie widuje. Moim zdaniem na pierwszych dwoch poziomach szansa pekniecia powinna byc zerowa aby moc sobie spokojnie kontrolowac potrzebe wizyty u kowala i dopiero od trzeciego poziomu pojawialoby sie ryzyko pekniecia.

Ponadto sadze, ze dobrze by bylo przyjac konwencje ze w longach zbroi/broni traktuje sie wyłącznie o wyglądzie/pochodzeniu/itp ale nie o ich skutecznośći (ktora po balansach czesto malo ma wspolnego z pierwotnym opisem). Natomiast standardem uczynic znana ze skavenskich broni linijke:
Bron ta wyglada na doskonale wywazona i fantastycznie skuteczna.
(oczywiście z "niedokladoscia pomiaru" zalezna od umiejetnosci ocena obiektu) oraz dodać poziomy wywazenia i skutecznosci broni.

Gość

- POMYSŁ -

Post autor: Gość » 07 maja 2009 23:08

Temat się troszkę wyczerpał... a mi przyszedł do głowy taki pomysł modyfikacji propozycji, o której napisał Rafgart:
Rafgart pisze:Podstawowe zalozenia:
- zmiana dotyczy zbroi i broni
- wylaczamy czasowa zywotnosc sprzetu
- wzrasta wartosc sprzetu
Dodatkowe założenia:

1) jakość broni/zbroi
- jakość sprzętu maleje z każdą naprawą - tak jak jest obecnie
- odporność na złamania poprawiona - czyli łamią się rzeczy "w opłakanym stanie" a nie "lekko podniszczone";
- sprzęt tracąc na jakości traci współczynniki, czyli elegancki mieczyk, na którym "liczne walki wyryly swoje pietno" jest już przeciętnym mieczykiem dopóki go nie naostrzymy (jeżeli się jeszcze da);
- ta "utrata współczynników" nie jest do zera, a do jakiejś wartości, właściwej najsłabszym przedstawicielom danego przedmiotu;
= średnie sprzęty mniej tracą od dobrych, bo mają mniejszy "pułap współczynników", więc te najsłabsze nie tracą na utracie jakości prawie nic;
= w ten sposób najlepsze rzeczy będą i tak szybko "do wymiany" po intensywnym użytkowaniu (mimo, że się nie złamały - co w obecnym systemie i tak by nastąpiło), a te gorsze będą dłużej satysfakcjonować swoich mniej wymagających użytkowników - czyli odpowiednio do możliwości pozyskiwania nowych sprzętów;
= realizm - tępy topór jest gorszy, dziurawa kolczuga gorzej chroni;

2) magiki
- także nieskończone życie - bez sensu takie rozróżnienie: magiki znikają, a zwykłe sprzęty nie;
- ale po czasie, po jakim obecnie by znikały, "ucieka z nich magia" i stają się zwykłymi brońmi/zbrojami - co najwyżej wybornej jakości (o ile nie są podniszczone) - coś takiego można połączyć z modyfikacją longa, a może nawet shorta (magików nie ma tak wielu);
= nie będzie można magików "oszczędzać", żeby mieć nie wiadomo ile w skrzyni, ich ilość w grze byłaby nawet niezależna od częstotliwości apok;
= duże zwiększenie realizmu moim zdaniem - jak rozumiem to w ogóle przyświeca propozycji zmian;

3) dostępność przedmiotów
- przedmioty w ciałach normalnie tak jak teraz - 100%
- pozostawione w miejscu nieodpowiednim (poza ekwipunkiem postaci, pojemnikiem, skrzynią) korodują bardzo szybko po upłynięciu jakiegoś tam ochronnego bufora czasowego aż do zupełnego zniknięcia - przyspieszona redukcja śmieci;
- długość tego bufora powinna dawać szanse "złomiarzom" na zebranie rzeczy z zabitych przez kogoś innego, ale musieliby to robić w miarę "na świeżo";
- sprzęty podniesione i odłożone "na ziemi" - nie mają już takiego bufora - od razu zaczynają szybko niszczeć (~15 minut?);
- ta korozja jest na każdym nieprzystosowanym do składowania miejscu - ewentualnie na niektórych (outdoor) szybciej niż na innych;
= giepeki spokojnie mają szanse się zaopatrzyć w sprzęt do expa, który im posłuży długo nawet jak rzadko się logują;
= złomiarze będą potrzebowali plecaków niczym zielarze woreczków, jeżeli będą chwieli zbierać wszystko w jedno miejsce i czekać na kupca;
= nie będzie możliwości obciążania systemu stówą przedmiotów na lokacji, a jeżeli już, to na krótko;
= znika konieczność resetowania gratów na expowiskach - znikają szybciutko na przewie każdym miejscu;

4) skrzynie
- redukcja objętości skrzyni - skoro postacie będą mogły teraz bezpiecznie nosić "zestaw" ekwipunku przy sobie - stają się potrzebne tylko do trzymania rzeczy "na specjalne okazje"



To pewnie jest trochę bardziej wymagające kodowo, ale z drugiej strony wszystko dotyczy ogólnych standardów, które trzeba, by edytować, zaś poszczególne przedmioty i ich współczynniki mogłyby zostać takie, jak zostało to zaprogramowane podczas ostatniej reformy sprzętu.

A czy byłoby to grywalne? Wszystko to kwestia dobrania odpowiednich współczynników...

Ciekaw jestem Waszych komentarzy i rozważań na temat efektów na gre - wizów oczywiście przede wszystkim ;)

Kagain
Posty: 122
Rejestracja: 16 lut 2009 13:23
Lokalizacja: Szczecin

Re: Zmiana przetrwalnosci sprzetu

Post autor: Kagain » 08 maja 2009 06:30

Pomysły ciekawe i sensowne poza punktem 3.
Jednym z założeń Rafgarta było to aby zlikwidować proces czyszczenia lokacji na expowiskach, a więc pozbyć się właśnie tej korozji na ziemi, która w jakimś stopniu obciąża Arkę. Wprowadzenie dodatkowego 'czasu buforowego', który dla każdej sztuki sprzętu musiałby być liczony osobno pewnie tylko jeszcze bardziej by obciążyło system.

Huggo
Posty: 206
Rejestracja: 19 kwie 2009 11:25

Re: Zmiana przetrwalnosci sprzetu

Post autor: Huggo » 08 maja 2009 11:57

Witam Serdecznie,

Wywodze sie z grupy osob ktore od lat sa zdecydowanie za wprowadzeniem
takiej zmiany. Najwazniejsze zalety "wiecznej trwalosci" to mozliwosc
cieszenia sie skolekcjonowanym "setem" sprzetu, oraz sens angazowania
graczy w celu zdobycia sprzetu. Przy dobrych proporcjach i zalozeniach
tej zmiany stac to sie moze wysmienita zabawa dajaca duzo radosci.

Tutaj raczej niema sie nad czym zastanawiac w kwestii "Wprowadzic czy
nie wprowadzic" jest to zmiana ktora moze poprawic duzo wiecej niz sie
na pierwszy rzut oka moze wydawac, wazne jest tylko by dobrze przemyslec
calosc, majac w szczegolnosci na uwadze uwypuklenie zalet ktore ta zmiana
moze ze soba przyniesc.

Tak na szybko wydaje mi sie ze niebylo by glupie takie rozwiazanie by np.

Kazda zbroja miala swoja pule punktow wytrzymalosci:
np. kolczuga 1000/1000 , napiersnik 1500/1500.

W zaleznosci od ochrony ktora daje zbroja w momencie przyjecia ciosu
odbierany by byly punkty z puli punktow wytrzymalosci:
np. Kolczuga -2 , napiersnik -3.

W 100% naprawiona zbroja daje 100% swojej maksymalnej ochrony, naprawiona
w 50% daje 50% swojej protekcji, co za tym idzie zuzywa sie wtedy tez o
50% wolniej.

W zaleznosci od % kondycji sprzetu, sprzet im jest w gorszym stanie tym
ma zwiekszone szanse na pekniecie.

Ustalona jedna stawka napraw, np. 1 punkt - 1 srebrna moneta.

Gdyby sprzet zdobywany z mobow mogl by byc w kondycji "losowej" z tendencja
do niskich wynikow, byla by szansa na to ze juz podczas walki sie
rozleci, przy odpowiednich proporcjach KONDYCJI do SZANSY na zniszczenie.

*Zwiekszenie ilosci sprzetu w kuzniach to tez nienajgorszy pomysl.

Awatar użytkownika
Yergo
Posty: 128
Rejestracja: 12 lut 2009 22:38
Lokalizacja: trójwieś

Re: Zmiana przetrwalnosci sprzetu

Post autor: Yergo » 13 lip 2009 12:31

Troche przeterminowany temat, ale skomentuje.

'Drop' itemow jest imo bardzo dobrym pomyslem, jest przy nim jednak duzo do zrobienia. Respown mobow/magikow juz sam w sobie reguluje czestotliwosc wypadania niektorych sprzetow. No i teraz tak hipotetycznie:

Osoba niezgildiowana (z zawodem) ginie, zostaje okradziona. Musi ponosic paczki, zeby kupic lada jakie graty ze sklepu/kuzni. Nastepnie idzie z tym szitem na srednie expowisko i siedzi tam n godzin, zeby mu wypadl powiedzmy 'komplet' troche mocniejszego zlomu, z ktorym moze juz isc na expowisko docelowe na ktorym wypada docelowy 'set' i tam siedzi znowu kilka godzin. I jedyny cel w takiej grze to zdobycie jakiegos sprzetu, bo nie ma z tego expa i prawdopodobnie nie ma z tego monet.

Wprowadzenie dropu z mobow to wprowadzenie dropu z graczy. W ciele gracza moglby zostawac % monet, kamienie i kosztownosci, magiki i dropniety lub nie element niemagiczny bedacy zbroja/bronia. To nadal duzo, ale nei wszystko. Prosze pamietac, ze gracze gina nie tylko z reki innych graczy. Wprowadzenie dropowania itemow z mobow jest b dobrympomyslem odciazajacym zarowno arkadie, jak podnoszacym powazanie graczy, ktorzy potrafia zdobyc i utrzymac swoj komplet sprzetu. Problem w tym, ze w razie powiniecia sie nogi, tracacy wszystko gracz w swiadomsoci, ze odrobienie lvlu to dwa miesiace, ale zebranie sprzetu na odrabianie to jeszcze jeden miesiac bedzie mial dodatkowe opory. Gry funkcjanuja tylko dla tego, ze poziom trudnosci jest rownowazony przez system nagradzania (ktory na arce kuleje juz od jakiegos czasu).

Znowu gdyby wprowadzic drop z graczy w formie jaka podalem, mozna wprowadzic niski drop na moby. 1/4, 1/5 to nadal duzo, zwlaszcza, jezeli mobem jest na przyklad ciezkozbrojna zjawa. W innych grach 5% starczy, zeby zatrzymac gracza na miejscu kilka dlugich chwil, modlacego sie, zeby ten naramiennik juz wypadl. No k*, znowu nagolenniki. To mogloby dodatkowo podniesc cene sprzetow (a przez to przydatnosc kupcow).

Druga sprawa do ogarniecia przy wprowadzeniu takiego systemu jest zrobienie sprzetowej piramidy expowisk. Bo narazie ktos przychodzi do sklepu, kupuje szajs, idzie na miejsce A, robi doswa, moze isc na miejsce B w ktorym juz sobie jakies graty wyjmie, w ktorych idzie sobie spokojnie i ora w miejscu C, bo chociz nie ma sprzetu i monet, to jest przemial i exp. Imo powinno byc tak, ze sprzet ze sklepu ledwo styka na wejscie w dol piramidki, zeby potem moc sie piac wyzej i zmieniac miejsca. W miejscu A łatwo wypadnie set, z ktorym mozna isc na miejsce B, tam srednio czesto dropuje taki, ze ten pierwszy wypada sprzedac i po jakims czasie isc na miejsce C, na ktorym tez na poczatku jest ciezko, ale z z czasem z gratami stamtad juz cos mozna zrobic. Brzmi jak katusze, ale to tez system nagradzania wysilku, jaki wklada w gre gracz - WIDZI postepy na zegarku, w cechach, w gratach. I nie boi sie, ze straci dorobek kilku miesiecy jedna glupia pomylka, mapujac nowy teren albo spotykajac wrogich graczy. To jest chyba wazne. To by tez podnioslo mysle liczbe graczy i ich odwage w podejmowaniu ryzykownych i ambitnych dzialan. Bo narazie malo kogo stac na finezje, brawure i czyste ryzyko ;]

No i trzeba tez pamietac o potworach, ktore nie trzymaja broni magicznej, a trzymaja wyjatkowy sprzet niemagiczny. Czesc z nich sie potrafi respownowac ponad 8h, graty nie z kazdym respem. Zbyt niski drop u nich przy juz biezacej unikalnosci to smutna historia by byla, przy czym 1/3 to juz by moglo byc malo, przy zainteresowaniu jakim bylyby objete. I ogolnie mozna tez pomyslec o zepsuciu systemu opartego o apokalipse. W miare odciazania arki, apoki beda coraz dluzsze. A czekac tydzien na to, zeby w skarbcu smoka pod mahakamem znowu znalezc kamienie, tez kicha ;)

I ogolnie. Sa jakies postepy w tym temacie?

ODPOWIEDZ