Strona 51 z 104

Re: Nowe, lepsze placze na Magów

: 03 cze 2013 16:24
autor: Buluar
Re up:

Z uporem maniaka powtorze sie po raz kolejny: skoro akceptujemy ogry w ohemie, to dlaczego nie akceptujemy ogrow w komandzie?

A co do ohm i km to zdaje sie, ze juz szarpalismy sie na forum o kwestie ich dublowania sie.
Warianty sa dwa, przy wykorzystaniu opisow jakie juz sa gotowe:
- zrobic z ohm-u elitarny klub, do ktorego mieszkancy mahakamu mogliby przystepowac,
- wywalic km, a o ich opisy wzbogacic pochodzeniowke.

W zwolniony w ten sposob slot, mozna byloby wkoncu zakodowac nilfgard! :mrgreen:

Re: Nowe, lepsze placze na Magów

: 03 cze 2013 18:39
autor: Paulie
Przypominam sie:
Paulie pisze:Zurek: Twoj przyklad nie jest porownywalny z moimi, jako ze wiadomo gdzie i co sie dzieje. Nie podalem jednak okolicznosci, wiec juz spiesze z uzupelnieniem:

1.) Druzyna paca arlekina, jeden musi uciec, druzyna zostaje. Npc wybiega za uciekinierem, jednak juz nie wraca, ba nawet nie zostaje tam gdzie pogonil - nie ma go juz wcale.
2.) Rycerze bretonscy jezdza miedzy Quenelles, a promem w polnocej Bretonii. Kiedy dojada do promu to rowniez znikaja, zamiast zawrocic, rozbic jakis oboz czy cokolwiek innego.
3.) Karana kupiecka, ktora ochrania Traim jezdzi po calym Isthar. Gdy do jezdza do bram miasta (nie wiem czy wszystkich, na pewno Novigradu) rowniez wyparowuje.
EDIT:

Kod: Zaznacz cały

Traim na gniadym przysadzistym koniu, dlugoreki ponury mezczyzna, Nortiv i Derhen podazaja na polnoc.
Dwukonny czerwony powoz wiozacy oschlego grubego kupca jedzie tuz za nimi.
## Ide: "n".
Skrzyzowanie ulic Nadbrzeznej i Zbozowej.
Sa tutaj cztery widoczne wyjscia: polnoc, wschod, poludnie i zachod.
Najwyrazniej znikaja nie tylko przed bramami miast, ale tak po prostu.
dodajac za kolejny przyklad druzyne z Profesorem. Po wyjsciu z lokacji, gdy jeszcze ktorys z nich zyje, po prostu znikaja.

Re: Nowe, lepsze placze na Magów

: 03 cze 2013 23:33
autor: Awram

Kod: Zaznacz cały

Gosciniec.
Sa tutaj dwa widoczne wyjscia: polnoc i poludnie.
W duzym kupieckim karawanie siedzi siwiejacy muskularny mezczyzna.
Duzy kupiecki karawan.
Iggav, mlody jasnowlosy mezczyzna, lysy przysadzisty mezczyzna i Traim na gniadym przysadzistym koniu.
> s

Gosciniec.
Zamkniete wrota prowadzace na poludnie.
Jest tutaj jedno widoczne wyjscie: polnoc.
> 
Traim na gniadym przysadzistym koniu, Iggav, mlody jasnowlosy mezczyzna i lysy przysadzisty mezczyzna przybywaja z polnocy.
Duzy kupiecki karawan wiozacy siwiejacego muskularnego mezczyzne przyjezdza tuz za nimi.
Otoczony przez ludzi duzy kupiecki karawan wjezdza do miasta.
Oni nie wyparowują magicznie, po prostu wjeżdżają do danego miasta ;)

Re: Nowe, lepsze placze na Magów

: 03 cze 2013 23:36
autor: Zurwen
Paulie pisze:Przypominam sie:
Paulie pisze:Zurek: Twoj przyklad nie jest porownywalny z moimi, jako ze wiadomo gdzie i co sie dzieje. Nie podalem jednak okolicznosci, wiec juz spiesze z uzupelnieniem:

1.) Druzyna paca arlekina, jeden musi uciec, druzyna zostaje. Npc wybiega za uciekinierem, jednak juz nie wraca, ba nawet nie zostaje tam gdzie pogonil - nie ma go juz wcale.
2.) Rycerze bretonscy jezdza miedzy Quenelles, a promem w polnocej Bretonii. Kiedy dojada do promu to rowniez znikaja, zamiast zawrocic, rozbic jakis oboz czy cokolwiek innego.
3.) Karana kupiecka, ktora ochrania Traim jezdzi po calym Isthar. Gdy do jezdza do bram miasta (nie wiem czy wszystkich, na pewno Novigradu) rowniez wyparowuje.
EDIT:

Kod: Zaznacz cały

Traim na gniadym przysadzistym koniu, dlugoreki ponury mezczyzna, Nortiv i Derhen podazaja na polnoc.
Dwukonny czerwony powoz wiozacy oschlego grubego kupca jedzie tuz za nimi.
## Ide: "n".
Skrzyzowanie ulic Nadbrzeznej i Zbozowej.
Sa tutaj cztery widoczne wyjscia: polnoc, wschod, poludnie i zachod.
Najwyrazniej znikaja nie tylko przed bramami miast, ale tak po prostu.
dodajac za kolejny przyklad druzyne z Profesorem. Po wyjsciu z lokacji, gdy jeszcze ktorys z nich zyje, po prostu znikaja.
Jeżeli zgłosiłeś błąd i nie zostało nic od tego czasu zmienione, to nie ma błędu. Proste ;)

Co do KM i OHM - jak tak dalej będziecie trzymać chłopaki (i dziewczyny), to problem się sam rozwiąże w iście CKNowym stylu, jak wspomniał Mistrz Rafgart ;)

Re: Nowe, lepsze placze na Magów

: 04 cze 2013 00:06
autor: Gość
Zurwen pisze:Co do KM i OHM - jak tak dalej będziecie trzymać chłopaki (i dziewczyny), to problem się sam rozwiąże w iście CKNowym stylu, jak wspomniał Mistrz Rafgart ;)
To znaczy zastąpicie obecne władze gorszymi? :P

Lepiej pokombinujcie jak zrobić z nich jedna gildię z jednym szefem odpowiedzialnym za całość.
Skoro Zakon może mieć rycerzy i strażników, Raugeny - gladiatorów i gwardzistów, Skelligańczycy - flotę korsarską i flotę jarla, to mahakamczycy klanowych i hufcowych w jednej gildii :ugeek:

Re: Nowe, lepsze placze na Magów

: 04 cze 2013 10:21
autor: Coronius
Skasować KM i OHM, zakodować kopalnię dla gnomów!

Re: Nowe, lepsze placze na Magów

: 04 cze 2013 11:44
autor: Torgen
Skasowac wszystko! Potem zakodowac wszystko!

Re: Nowe, lepsze placze na Magów

: 04 cze 2013 15:51
autor: Coronius
Jakie wszystko? Bez elitarek.

Re: Nowe, lepsze placze na Magów

: 04 cze 2013 23:57
autor: Janis
Jestem najmniej odpowiedzialną do pisania w tym temacie i o tych tematach, o których tu piszecie. ALE!

Co do ogra w OHMach, to dla mnie jest to metafora do sytuacji, jaka wydarzyła się w prawdziwym świecie, a mianowicie - Niedźwiedź Wojtek w armii :)

Tutaj więcej szczegółów, a najlepiej przeczytać całą książkę, którą znajdziecie w bibliotekach tak myślę.

http://pl.wikipedia.org/wiki/Wojtek_(ni ... ied%C5%BA)

Maskotki w drużynie, to maskotki. ;p

Pozdrawiam i już się nie udzielam.

Re: Nowe, lepsze placze na Magów

: 05 cze 2013 00:34
autor: Irelia
Ten ogr to bardziej kapitan niż maskotka.