Znaleziono 231 wyników

autor: Ralandil
28 paź 2012 17:44
Forum: Forum Techniczne
Temat: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0
Odpowiedzi: 326
Odsłony: 175422

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Za to ja wiem jak przesuwać lokacje, więc pozwolę sobie na krótkie wyjaśnienie :D Trzeba użyć odpowiednio polecenia #map insert <direction> [room flag] (insert a new room) . Na przykład mamy dwie lokacje: [C]---[D] Będać w C poleceniem: #map insert e void utworzymy nowy pokój między C i D z flagą vo...
autor: Ralandil
28 paź 2012 09:34
Forum: Forum Techniczne
Temat: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0
Odpowiedzi: 326
Odsłony: 175422

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

#map set wyswietli Ci ustawienia danej lokacji: roomarea: roomcolor: roomdata: roomdesc: roomflags: roomname: roomnote: roomsymbol: roomterrain: roomweight: Zmieniasz je za pomocą #map set np.: #map set roomsymbol T Wówczas nasz pokój będzie widniał na mapie jako: [T] Jako roomsymbol zalecam podawa...
autor: Ralandil
27 paź 2012 22:09
Forum: Forum Techniczne
Temat: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0
Odpowiedzi: 326
Odsłony: 175422

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Drakan: Tintin ma problemy z proxy. Wspominal o tym Scandum - admin forum tintina. Nie wiem jak to rozwiązać pod windowsem bo go nie używam, natomiast możesz rzucić okiem na to, co napisał steven. Jeśli chcesz grać w pracy to dobrym rozwiązaniem może być łączenie się z kontem shellowym np. przez por...
autor: Ralandil
15 paź 2012 11:58
Forum: Forum Techniczne
Temat: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0
Odpowiedzi: 326
Odsłony: 175422

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Do szóstego i ostatniego poziomu wkradły się literówki - ktos jest w tobie zakochany, ktos kocha cie do szalenstwa.

Podoba mi się Twój pomysł, zupełnie coś niespotykanego.
autor: Ralandil
12 paź 2012 10:30
Forum: Forum Techniczne
Temat: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0
Odpowiedzi: 326
Odsłony: 175422

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Yamakazu: Zacznij od przeczytania dokumentacji. Tutaj jest napisane co trzeba zrobić.
autor: Ralandil
20 wrz 2012 16:18
Forum: Forum Techniczne
Temat: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0
Odpowiedzi: 326
Odsłony: 175422

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Uruchamiam tintina ze wskazaniem pliku konfiguracyjnego tt++ -r config . W nim mam m.in. komendy do ładowania mapy: #map read arkadia.map #map map #map goto nazwa Każdej lokacji startowej przypisałem nazwę. Jesli przykładowo zasnę w Nuln to korzystam z #map goto nuln_start itp. Używam jednej mapy, t...
autor: Ralandil
19 wrz 2012 17:54
Forum: Bank Pomysłów
Temat: Rozszerzenie komendy spojrz
Odpowiedzi: 7
Odsłony: 3671

Re: Rozszerzenie komendy spojrz

Pulp: Coś podobnego funkcjonowało na Barsawii. Można było sobie zobaczyć kto np. stoi na poczcie, nie wchodząc do niej. Otrzymywanie komunikatów to jednak przesada. Wystarczy sam widok np. po 3 sekundach. Bez możliwości zobaczenia osób ukrytych. > Spojrz na s Spogladasz na poludnie. Wielki Plac Targ...
autor: Ralandil
19 wrz 2012 17:26
Forum: Forum Techniczne
Temat: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0
Odpowiedzi: 326
Odsłony: 175422

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Gdy komunikat woźnicy się powtarza to przyznam, że dobrym rozwiązaniem może być #event . Jednak większość można załatwić stosując jedynie #action , tak jak w moim przykładzie z Bissingen. Tutaj masz tylko jeden #action , a #eventow musiałbyś mieć dwa - na przystanku w Nuln i KZ. Chyba, że dyliżans b...
autor: Ralandil
18 wrz 2012 18:12
Forum: Forum Techniczne
Temat: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0
Odpowiedzi: 326
Odsłony: 175422

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

To jeszcze coś dodam odnośnie ruchomych lokacji, na przykładzie dyliżansu. #action {^Z zewnatrz dochodzi stlumiony glos woznicy: Postoj, maly Rynek w Bissingen.}{#map goto nr} Dzięki temu będziemy przenoszeni na mapie w odpowiednie miejsce (nie trzeba się bawić z #event). Każdą lokację możemy odpowi...
autor: Ralandil
01 wrz 2012 23:12
Forum: Forum Techniczne
Temat: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0
Odpowiedzi: 326
Odsłony: 175422

Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0

Aby utworzyć przejście niestandardowe należy użyć polecenia: #map exit <direction> <command> (sets the exit command) Na przykład: [A]---[ # ] #map exit w command {wyjscie} Połączenie jednokierunkowe utworzymy poleceniem: #map link <direction> <room name>(links 2 rooms) Uwaga! Od wersji 2.00.8 polece...