Slewhut pisze:Mysle ze sterowanie Arkadia jest trudne i nie intuicyjne. Tym bardziej ze dla kogos calkowicie poza tematem jest to abstrakcja. Pokazalem Arkadie dwom kolegom z pracy i odbior byl taki jak moj.
Wytrzymalem 12 godzin. Pytanie czy gracze maja przechodzic przez jakas selekcje i rezygnowac w zderzeniu z gra i swoim brakiem cierpliwosci? Wszyscy tutaj na forum wypowiadaja sie ze dali rade i teraz sa zadowoleni. Trzeba by tez spytac tych ktorzy rady nie dali i zrezygnowali.
To jest klucz tej całej dyskusji. Rozmawiasz tutaj głównie z osobami, którym udało się przebrnąć przez pierwsze etapy gry w MUDa, więc wyszły z założenia, że skoro oni potrafili, to i inni potrafić będą. Większość uważa, że jeśli ktoś nie poradzi sobie z pierwszymi krokami, to nie powinien w MUDa grać, no bo przecież to ciągłe czytanie/pisanie i skoro świeżynkę odstraszyły, to świeżynka i tak grać nie będzie.
Subtelne złośliwości, które w Twoim kierunku skierowano, mają swoje uzasadnienie: część Twoich pomysłów nie ma racji bytu. Ale jako-tako złośliwości nie pojmuję, bo przecież masz rację, mudy są nieintuicyjne. A już na pewno nie Arkadia. Niechęć do zmian wynika pewnie z tego, że trzeba by było przekopać wszystko od nowa by wprowadzić kilka kosmetycznych zmian. A i rąk do pracy brakuje.
Swoje pierwsze kroki na MUDach stawiałam jakoś... w 2006? Ale próbowałam wielokrotnie kogoś zachęcić do wspólnej gry, ostatnio miesiąc temu. Efekt był taki, jak opisujesz. Zderzenie z barierą, z tym, że nie każde słuszne rozwiązanie samo nasuwa się na myśl. Że trzeba dojść do tego "co autor miał na myśli". Zauważyłam, że im bardziej ktoś pomysłowy i kreatywny, tym większy ma problem ze znalezieniem odpowiedniej komendy. MUDowcy komend się wyuczyli na pamięć. I stosują. Co niewiele ma wspólnego z intuicyjnym zastosowaniem, niestety.
Moim zdaniem Arce bardzo pomogłyby wymienione właśnie aliasy dla komend, rozszerzenie komend niestandardowych o kilka alternatywnych opcji (przeskocz rozpadline, przeskocz przez rozpadline, przeskocz przez szczeline, przeskocz za wyrwe itd. powinny działać, wszak oznaczają to samo, a nie zawsze łatwo się domyślić co kodujący miał na myśli). Dodanie lepszych opisów do przedmiotów, które są interaktywne, by móc kombinować z głową, a nie bawić się w zgadywanki. Pomysłu na to, jak ułatwić KOMPLETNIE PIERWSZE kroki nowym osobom, ni cholery nie mam.
A zwracając się do reszty: drodzy gracze, zauważcie, jak rzadko dołączają do naszej społeczności osoby zupełnie nowe.
Często wychodzi na to, że świeżynka albo okazuje się np. starym wyjadaczem z Barsy, albo rezygnuje z gry po dwóch tygodniach. Wiadomo, że pomoce są, że jest wiki, że są ?, że idzie jakoś powoli dojść do względnego poziomu ogarniecia istoty muda. Ale biorąc pod uwagę, że regularnie ktoś próbuje uprosić jakiś samouczek... może jednak faktycznie brakuje jakiegoś elementu układanki?
I nie chodzi o to, by dawać komuś drogę na skróty. Tylko żeby w przyszłości widzieć w "kto" jeszcze większe liczby.
A odnośnie dopisanych przed chwilą wiadomości:
- Niestety zastosujesz tylko te emocje wymienione w ?emocje. Nowych nie wymyślaj, bo nie ma sensu. Nie istnieją.
- I niestety, nikt nie wymyśli też niedorzecznie wielkiej bazy podpowiedzi na nieudane komendy. Bo wyrażenie "co autor miał na myśli" działa też w drugą stronę. Wizowie, nawet jakby chcieli, to nie są w stanie przewidzieć co gracze będą głupiego wklepywać.