Witalnosc. Sila zyciowa.

Wszelkie pomysły dotyczące Arkadii.
Urithair
Posty: 177
Rejestracja: 14 gru 2009 01:39

Witalnosc. Sila zyciowa.

Post autor: Urithair »

Jak wszyscy wiemy, zbieranie doswiadczenia w Arkadii jest bardzo czasochlonne i wymaga od nas poswiecenia mnostwa czasu, zeby osiagnac relatywnie znosny poziom, ktory umozliwia chociazby odwiedzenie nowych terenow, czy zwieksza szanse przezycia tak naprawde w kazdej normalnej sytuacji.
(Od razu powiem - nawet dla ludzi urodzonych tylko dla rpga jest to wazne w Arkadii, bo przez zbyt niski poziom mozna latwo stracic tony fatalaszkow i malych pierdolek jak pierscionki i inne woreczki z ciekawych skor no chyba, ze podrozuje sie tylko na trasie: karczma startowa->poczta, lub tez: lokacja gildiowa->poczta gildiowa)

Wiemy, jak wyglada zabijanie mobow i jak wiele trzeba na te czynnosc poswiecic, zeby egzystowac w calym swiecie, a nie tylko na terenie gildiowym czy na poczcie.

Cala ta sytuacja sprowadza sie do tego, ze siedzimy godzinami na expowiskach, by wyciagnac upragnione nieznaki, by skoczyla jedna podceszka itepe.

Ostatnio zostal mi pokazany ciekawy system (wykorzystywany w jednym z MMOrpg od niedawna) - jest to dodatkowa cecha stanu postaci - witalnosc, czyli jej "sila do zycia". Polega ona na tym, ze ma swoj zakres 4 poziomow, gdzie na kazdym z nich otrzymuje sie odpowiedni modyfikator do testow oraz zdobywanego doswiadczenia z zabijania.

Witalnosc ta spada wraz z zabijaniem kolejnych mobow, osiagajac (wcale nie w dlugim czasie, malejac hiperbolicznie) zero. Oczywiscie w trakcie nieexpienia witalnosc wzrasta - pierwszy jej poziom uzyskuje sie dosyc szybko, ale kazdy nastepny rosnie parabolicznie. Najszybciej wzrasta podczas czasu wylogowania.

Wprowadzenie takiej cechy stanu byloby poniekad krokiem na przeciw no-life'ieniu, a co za tym idzie - krokiem w strone grywalnosci. Oczywiscie zapewne na poczatku w nieznacznym stopniu online Arkadii spadlby, ale wydaje mi sie, ze po jakims czasie wrocilby do pierwotnego stanu, a byc moze nawet sie zwiekszyl (zachecajac odzyskana pelna witalnoscia do wykorzystania jej na nowo).

Oczywiscie nadal ludzie nie posiadajacy zycia pozyskiwaliby wiecej doswiadczenia (zna sie paru takich, siedzacych i zalogowanych niemalze non-stop. Ba. Samemu sie tez tego kiedys doswiadczylo), za to osoba nie mogaca grac po 16 godzin dziennie zyskalaby choc mozliwosc nieznacznego doskoczenia do wymienionych wyzej. Sadze, ze balans by sie przez to nie zachwial, a wrecz przeciwnie - zmniejszylyby sie przepasci w ilosci doswiadczenia (osoba no-life'jaca nadal mialaby przewage - a to ze wzgledu na monety, a to ze wzgledu na sprzet, ze wzgledu na wiedze o czasie respawnu magika oraz mimo wszystko na wieksza ilosc zebranego przez te przykladowe 16 godzin expa itepe)

Nie ulega watpliwosci, ze trzeba byloby sie dokladnie przyjrzec funkcjonowaniu takiej cechy i ostroznie ja zbalansowac. Sadze jednak, ze maksymalny modyfikator x2, spadajacy w dosc szybkim tempie nie wprowadzilby zametu (liczba wyciagnieta z powietrza)

Co sadzicie o ewentualnym wprowadzeniu takiej cechy do stanu postaci?*

*Pytanie nie dotyczy wrosnietego w gre poteznymi korzeniami Coroniusa, ktory jest dla mnie przedstawicielem grupy No-Life swiata Arkadii.
Coronius
Posty: 778
Rejestracja: 13 lut 2009 22:45

Re: Witalnosc. Sila zyciowa.

Post autor: Coronius »

Jestes idiotą.*

Powyzsza odpowiedz nie jest skierowana, do tru-lajfa Urithaira

To jest chamskie dodawanie znow brutalnosci tym razem nie na poziomie rosnącym, ale zmiennym w zaleznosci od czasu zalogowania.
Czyli pomysl z cyklu: nie mam czasu grac i przez to jestem slaby, wiec niech to zmienią.
Edric
Posty: 23
Rejestracja: 13 lut 2009 06:49

Re: Witalnosc. Sila zyciowa.

Post autor: Edric »

Taki system jest z powodzeniem stosowany w kilku grach, to akurat o czym pisze kolega to system uzyty w Lineage 2. Tam panowie wyciagneli kilka wnioskow i zaczeli w pewnym momencie ostro zapozyczac z innych gier i to zapozyczyli z Wowa. Zarowno w Wowie jak i w Lineage 2 jest to jedynie maly uklon w strone tzw. casual players, ktorzy graja okazjonalnie. Maly bo bonus expa bardzo, bardzo szybko znika. Wiec suma sumarum - nolife'y dalej maja duzo wieksze poziomy, zwlaszcza ze co poniektorzy noliefowo graja czterema postaciami. Gdy taki mily pan gra jedna, pozostalym rosnie wspolczynnik bonusu i tak ma dzieki temu dwie, trzy czy nawet cztery mega wypasione postacie - bo akurat gdy konczy grac jedna, druga osiaga maksymalny poziom 'wzmacniacza expa'.

Pomysl wprowadzenia tego na arce uwazam za srednio trafiony, chociaz jesli go dobrze zbalansowac, to dla niektorych gra moze okazac sie nieco bardziej atrakcyjna - z tym ze to kolejny pomysl promujacy miedzy innymi gre secondami, ktorych po ostatnich zmianach pojawilo sie dziwnie duzo.
Urithair
Posty: 177
Rejestracja: 14 gru 2009 01:39

Re: Witalnosc. Sila zyciowa.

Post autor: Urithair »

Ja to bym sie chetnie dowiedzial, gdzie tu jest pole dla powstawania sekondow? No i po co tworzyc sekonda dla samego wykorzystania witalnosci?

Uklon w strone nie tyle casuali, co w strone ludzi, ktorzy nie maja czasu grac srednio po 12 godzin dziennie (bo tez mieliby swoje bonusy). Sami casuale zas tez sa potrzebni - ludzie ktorzy graja w Arkadie jako w mlotkowa sesje - nic piekniejszego - spora roznorodnosc ludzi online - moze wreszcie nie bylby to swiatek, w ktorym kazdy zna kazdego, ale pojawialyby sie postaci, ktorych nie rozpoznaje sie od razu.

Coroniusie, nie. To nie jest nowa brutalnosc, bo z tego co pamietam, to ona nadal istnieje i jest zalezna od wieku postaci. Jest tylko ukryta.
Swoja droga nie ma co sie chwalic, ze sie gra po kilkanascie godzin dziennie, zamieniajac realnosc na dziesiatki tysiecy mobow, ktore polegly od Twoich ostrzy.
Edric
Posty: 23
Rejestracja: 13 lut 2009 06:49

Re: Witalnosc. Sila zyciowa.

Post autor: Edric »

Wiesz co, pewnie na logike rzecz biorac wykorzystujesz booosta do zdobywania expa tak ze korzystasz z niego caly czas. Ha! To bylo blyskotliwe. Co wiecej w praniu wychodzi to na ogol tak, ze main zdobywa tyle samo expa, co zdobywalby normalnie jakbys nim gral i wyczerpal ten bonus, a tak dostajesz dodatkowo szybko rosnaca grupe poscigowa. Oplaca sie? Najwyrazniej sie oplaca. Zreszta to nie moj pomysl. Po prostu tak sie leveluje postacie w tych grach. W koncu to niezly biznes wiec ludzie obliczaja jak im sie najbardziej oplaca. Zreszta ten bonus byl przycinany w wowie pare razy a i tak ludzie na nim jada. Poza tym wierzysz, ze nasi AoB beda w stanie go dobrze zbalansowac? Bez obrazy dla wizzow ale jestem niemal przekonany, ze zaraz po wprowadzeniu tego albo okaze sie ze to jest w ogole bezuzyteczne, albo ze mozna na tym krecic niezle przekrety.

I tak jakby sie zastanowic, sama zmiana ze zbijaniem bruta poprzez staz stwarza juz pewne mozliwosci do power levelingu. Sam zreszta bylem niezwykle kontent mogac z nich korzystac. Fakt ze nie na jakas masowa skale ale zawsze :)
Coronius
Posty: 778
Rejestracja: 13 lut 2009 22:45

Re: Witalnosc. Sila zyciowa.

Post autor: Coronius »

Kod: Zaznacz cały

wiesci 95
Zmiana w systemie doswiadczenia             Mistrz Rafgart      62  17 I   

Witajcie,

CIACH

Dlatego tez:
- usunelismy wspolczynnik brutalnosci

CIACH
Edric
Posty: 23
Rejestracja: 13 lut 2009 06:49

Re: Witalnosc. Sila zyciowa.

Post autor: Edric »

Kod: Zaznacz cały

CIACH

- w miejsce, gdzie dotad byl uzywany stosunek dwoch powyzszych (czyli przy zdobywaniu doswiadczenia z walki i przy smierci) stosujemy pewna wartosc zalezna od stazu postaci

CIACH
Ergo nie usunelismy ale zmienilismy nazwe na 'pewna wartosc zalezna od stazu postaci'.

Re down:
Ok, poddaje sie, przegralem. Masz racje. Whatever.
Ostatnio zmieniony 29 mar 2010 20:19 przez Edric, łącznie zmieniany 1 raz.
Coronius
Posty: 778
Rejestracja: 13 lut 2009 22:45

Re: Witalnosc. Sila zyciowa.

Post autor: Coronius »

Edric pisze:Ergo nie usunelismy ale zmienilismy nazwe na 'pewna wartosc zalezna od stazu postaci'.
Oczywiscie, bo staz postaci to to samo co doswiadczenie z zabijanych potworow.

Staz narasta za sam idl. Brutalnosc trzeba bylo sobie nabic.

Widze, ze zly dotyk boli cale zycie. :D
Ostatnio zmieniony 29 mar 2010 21:00 przez Coronius, łącznie zmieniany 1 raz.
Urithair
Posty: 177
Rejestracja: 14 gru 2009 01:39

Re: Witalnosc. Sila zyciowa.

Post autor: Urithair »

Dlatego tez Edricu poddaje w zastanowienie taka kwestie, poniewaz w Arkadii nie da sie (mija sie to z celem, jest na pewno mniej wygodne, jest nielegalne) grac kilkoma postaciami na raz.
Ulatwilaby (w drobnym stopniu) gre ludziom, ktorzy maja czas na zabawe po pracy/uczelni/szkole, a ktorzy spotykaja na swojej drodze frustratow wykorzystujacych swoj wynolajfiony poziom w roznych przedziwnych celach.
(Wcale tu do nikogo konkretnego nie pije. W ogole tez wymienianych frustracji nie widac na tym forum. To takie tylko... hipotetyczne i calkowicie obojetne stwierdzenie.....)
Visborg
Posty: 406
Rejestracja: 15 maja 2009 03:09

Re: Witalnosc. Sila zyciowa.

Post autor: Visborg »

Żartujesz chyba? Po ostatnich zmianach to ledwie założysz postać już masz w miare fajny level... Dodawanie takiego współczynnika było by już doprawdy przesadą... Może od razu każdej zakładanej postaci dajmy addexp do b.dośwa?

Nie, nie jestem nolifem. W zasadzie ostatnio nie mam w ogóle czasu grać. Na swój poziom, jednak zapracowałem długimi miesiącami ciupania punkcik do punkcika expa i nie podoba mi się że jakaś elfka pocztowa miała by dostać to samo za półdarmo. Co więcej, ostatnio jak grałem, to było to raz na tydzień, ale kilka-kilkanaście godzin pod rząd. I dlatego że nie mam możliwości-czasu grać codziennie mam być zdystansowany przez tych co sobie dwa razy dziennie na godzinkę siądą?

Zabrzmiało to wszystko gniewnie, ale chodziło mi o prostą rzecz - wymyślona zmiana służy tylko i wyłącznie pewnej określonej grupie graczy która wcale nie stanowi znacznego odsetku grających. Jest to pomysł "pod Ciebie". Jestem bardzo na nie.
ODPOWIEDZ