Witalnosc. Sila zyciowa.

Wszelkie pomysły dotyczące Arkadii.
Urithair
Posty: 177
Rejestracja: 14 gru 2009 01:39

Re: Witalnosc. Sila zyciowa.

Post autor: Urithair »

Eee. Wcale nie pode mnie, bo gram w takiej samej strategii, jaka sam przedstawiles.
I tak jak pisalem i ja i Edric - taki modyfikator dosc szybko zanika i wolno rosnie. Wiec osoba ktora zaloguje sie na godzinke dwa razy podczas dnia (nawet rano i wieczorem) zyskalaby niemalze tyle samo, co osoba logujaca sie na dwie godziny pod rzad.
W czasie tych kilkunastu godzin robisz i tak wiecej niz zrobilby ten, kto zalogowalby sie na lacznie 7 godzin w tygodniu z podladowana taka cecha.
Wlasnie kruczek jest w tym, ze cecha taka spada szybko a rosnie wolno. Wystarczy przerwa w zalogowaniu 12 godzin, zeby naladowac polowe takiej witalnosci w grach, w ktorych to funkcjonuje. Zeby naladowac druga polowe potrzebne jest juz pare dni. Przy czym pierwszy stopien cechy daje powiedzmy x1.2 do expa i testow, drugi x1.5 (ten stopien po 12 godzinach), trzeci x1.8 a czwarty x2. Chyba kazdy, kto zdawal mature (lub bedzie zdawal) potrafi zauwazyc, ze o wiele pozyteczniejsze jest uzyskanie wlasnie stopnia x2 niz x1.5 liczby wyciagniete z powietrza)

Visborgu... Akurat taki modyfikator wlasnie tobie dalby najwiecej, biorac pod uwage zalozenie, ze logujesz sie raz na tydzien. Oczywiscie balans tego czasu, jak szybko to mialoby rosnac i jakie modyfikatory dawac, zalezalby juz od AoB.

Fakt jest taki, ze w wymienianych MMO najwiecej za jednym razem zyskuja logujacy sie raz na 5 dni (okolo), relatywnie sporo (bo x1.5) zyskuja logujacy sie raz na dzien, ale nie na kilkanascie godzin, ale na kilka. Wylogowanie sie na kilka godzin (przypuscmy 6) daje mozliwosc wzrostu pierwszego stopnia cechy. Czyli tez jest zdrowe, bo kazdy zatracajacy sie w grze mialby czas chociazby na obiad. Oczywiscie sa ludzie, ktorzy siedza po kilkanascie godzin dziennie kazdego dnia i oni - mimo wszystko - dalej maja najwiecej i takich raczej sie nie przeskoczy i tak. Oczywiscie w trakcie niezabijania, ale zalogowania cecha ta nie spada, a w mikroskopijnym tempie rosnie (praktycznie niezauwazalnym)

Ja tu staralem sie przedstawic ta ceche po swojemu. Byc moze nie wyszlo mi to najlepiej, ale naprawde warto sie jej przygladnac.
Edric
Posty: 23
Rejestracja: 13 lut 2009 06:49

Re: Witalnosc. Sila zyciowa.

Post autor: Edric »

A jeszcze taki mały wywód dlaczego opłaca się przy takim systemie grac altami:

http://wowvault.ign.com/View.php?view=G ... tail&id=65

(ostatnia czesc: The importance of alts) i nie widze powodu dla ktorego to mialoby sie nie sprawdzac na arce.
Urithair
Posty: 177
Rejestracja: 14 gru 2009 01:39

Re: Witalnosc. Sila zyciowa.

Post autor: Urithair »

No tylko w Arkadii nie wspomozesz firsta - jak to nazwales - altem. Wiec nadal nie rozumiem sensu ich powstawania. To znaczy mozesz wspomoc - wtedy ladujesz na takiej ladnej liscie, jaka widzielismy pare miesiecy temu a postaci sa usuwane.
Ja dalej nie rozumiem po co tak dzialac w grze, w ktorej kazda postac ma swoja historie ergo - nie sklada sie z samych statystyk doswiadczenia, cech, umiejetnosci.

edit:
Przeczytalem to raz jeszcze i nijak nie widze powiazania. Sekondy dla sprawdzenia, jak sie gra inna rasa powstaja i powstawac beda. I dalej - beda jeszcze szybciej niz powstaly odkladane na bok, bo zbyt wiele trzeba wlozyc w firsta. Sa oczywiscie osoby z sekondami aktywnymi teraz. Ale raz jeszcze, bo byc moze to jest niewidoczne - wydawalo mi sie zawsze, ze doswiadczenie (wykoksanie postaci) w przyjeciu do gildii nie jest wcale najwazniejsze. Ale oczywiscie moge sie mylic (to apropo punktu, mowiacego o "sprawdzeniu jak gra sie w innym wcieleniu").
O handlu sekondami i ew. zyskach dla firsta to chyba nie trzeba mowic, ze w realiach Arkadii to totalna bzdura i takie cos po prostu nie istnieje (a jak istnieje, to jest pietnowane)
Edric
Posty: 23
Rejestracja: 13 lut 2009 06:49

Re: Witalnosc. Sila zyciowa.

Post autor: Edric »

Przesadzasz, byli ludzie co na starych zasadach mieli calkiem ladne wykoxane levele i postacie w 3 gildiach i to jeszcze chcieli altom wpakowac kierownicze stanowisko w gildii (a wcale nie grali tak super aktywnie - bo w tym czasie gralem z nimi w inne gierki:P) A twoj pomysl praktycznie sprowadza wszystko do staran bo level w takim systemie bedzie wbijal sie sam.
Visborg
Posty: 406
Rejestracja: 15 maja 2009 03:09

Re: Witalnosc. Sila zyciowa.

Post autor: Visborg »

Z tego co zauważyłem Arkadia dąży jednak do pewnego realizmu, elementy które nie mają odniesienia do rzeczywistości (jak widzenie znajomych w kto) są raczej pozostałością dawnych czasów do których ludzie są zbyt przywiązani by je usuwać. Ale jeśli dobrze pamiętam jednym z argumentów za usunięciem brutalności jako takiej był właśnie jej abstrakcyjny charakter. Nie sądzę by brane pod uwagę było psucie tej tendencji przez wprowadzanie kolejnego branego z głowy współczynnika którego sensem jest li tylko próba balansowania świata.

Ponad to secondy w polityce gry są w zasadzie złem koniecznym. W idealnym świecie każdy miał by jedną postać i tylko nią grał. Nie da się jednak zabronić grać ludziom większą liczbą postaci, nie oznacza to jednak że ma się wprowadzać mechanizmy które by do tego zachęcały (first regeneruje witalność, to pogram secondem, potem thirdem...)

Edric: obecnie level już wbija się sam. :) o ile nie masz go jakoś wykoksanego w kosmos, a nawet wtedy wystarczy pół roku poidlować i voila. ;)
Edric
Posty: 23
Rejestracja: 13 lut 2009 06:49

Re: Witalnosc. Sila zyciowa.

Post autor: Edric »

Zgadzam sie calkowicie z przedmowca, ale jak teraz wbija sie sam to wtedy bedzie sie wbijal sam * (wspolczynnik bonusowy) :>

Edit: A co do tego ildowania to nie popadajamy w przesade, max staz postaci ktory jest stosowany w miejsce starej brutalnosci wbija sie bardzo szybko, no chyba ze zawod daje jakis uber bonus do koxania:)
ODPOWIEDZ