Zmiany mechaniki muda

Forum wieści z Arkadii.
Awatar użytkownika
Rafgart
Posty: 970
Rejestracja: 09 lut 2009 10:10

Re: Drobne zmiany mechaniki muda

Post autor: Rafgart »

Do opcji wyswietlania zmiany stanu dodalismy komunikaty o zmianie poziomu obciazenia, kaca oraz upicia.
Dodatkowo opcje mozna teraz wlaczyc w trybie rozszerzonym - wtedy przy prezentowaniu kondycji dodawana bedzie informacja, kto atakuje dana postac.
Awatar użytkownika
Rafgart
Posty: 970
Rejestracja: 09 lut 2009 10:10

Re: Drobne zmiany mechaniki muda

Post autor: Rafgart »

Zmienilismy sposob oznaczania graczy jako 'zoltodziobow' (czyli tych, ktorzy maja bonusy jak: darmowa podroz statkiem/dylizansem, urna w wiosce startowej, powrot do wioski przy pomocy mapy itd). Od teraz zalezy to od stazu wszystkich postaci na koncie gracza. Zoltodziobem jest sie, jesli suma stazy nie przekracza ilosci mozliwej do zdobycia przez 5 tygodni aktywnej gry.

Dodatkowo dodalismy mozliwosc wyroznienia zoltodziobow osobnym kolorem (komenda kolory), co powinno pomoc osobom, ktore chcialby sie zaopiekowac nowymi graczami.
Awatar użytkownika
Rafgart
Posty: 970
Rejestracja: 09 lut 2009 10:10

Re: Drobne zmiany mechaniki muda

Post autor: Rafgart »

Zmienilismy troche sposob w jaki oswajane sa zwierzeta. Od teraz:
- oswajanie zabiera tylko pewna czesc many
- potrzebne bedzie odpowiednie jedzenie do zachecenia zwierzecia
- dany typ jedzenia bedzie mogl byc uzyty tylko raz na kilka dni
Moga w zwiazku z tym wystapic pewne problemy z dostepnem do okreslonych typow zywnosci. Prosze zglaszac:
- bledy w obiektach zywnosci, ktore powinny byc spozywane przez zwierzeta, ale nie sa poprawnie rozpoznawane (np te kupowane z karczem)
- pomysly w miejscach, gdzie mozna by kupowac lub zbierac zywnosc
Awatar użytkownika
Rafgart
Posty: 970
Rejestracja: 09 lut 2009 10:10

Re: Drobne zmiany mechaniki muda

Post autor: Rafgart »

W najblizszym czasie bedzie wprowadzane sporo zmian do wszystkich npcow na Arkadii. W zwiazku z tym czesc z nich moze zaczac sie dziwnie zachowywac lub wygladac (na przyklad zaczna lub przestana atakowac czy wspierac lub beda mialy dziwne przymiotniki). Prosze byc czujnym na takie rzeczy i w miare mozliwosci zglaszac bledy, tak by nie powtorzyla sie sytuacja, ze przez dlugi czas npce w ishtar nie przelamuja obrony w walce, nikt nie zglasza a potem jest szok, placz i niedowierzanie.
Haern
Posty: 756
Rejestracja: 13 lut 2009 14:03

Re: Drobne zmiany mechaniki muda

Post autor: Haern »

Po najbliższej Apokalipsie na Arkadii zajdą zmiany techniczne w standardzie gór. Większość będzie dla Was niezauważalna, lecz niektóre mogą mieć realny wpływ na pewne aspekty poruszania się po górach (dotyczy to głównie gór Imperialnych). Prosimy o zachowanie ostrożności i empiryczne zapoznanie się ze zmianami w celu uniknięcia nieszczęśliwych wypadków.
Awatar użytkownika
Rafgart
Posty: 970
Rejestracja: 09 lut 2009 10:10

Re: Drobne zmiany mechaniki muda

Post autor: Rafgart »

Zostala dodana nowa opcje, za pomoca ktorej mozecie zdecydowac, na jakiej lokacji startowej wasza postac pojawi sie po smierci.
Dostepne sa trzy wartosci:
- przy ciele - dziala tak jak dotad dla postaci bezgildowych, pojawiacie sie na startowce najblizszej miejscu smierci
- neutralnej - pojawiacie sie na neutralnej lokacji, w zaleznosci od domeny, gdzie byliscie, bedzie to polana przyjazni pod Novigradem lub oboz pod polnocna brama Nuln
- w siedzibie stowarzyszenia - jak dotad dla graczy zgildowanych

Opcja ta ma dac mozliwosc wyjscia z sytuacji, gdy postac w kolko ginie i jest respawnowana na terenie, z ktorego nie potraficie wyjsc, oraz wyeliminowac czesta koniecznosc biegania po smierci do ciala przez dwie domeny dla postaci zgildowanych.

Komenda 'opcje' jest odblokowana w czasie smierci, wiec mozna wtedy zdecydowac o wyborze startowki.

Wartoscia domyslna jest 'przy ciele', wiec jesli ma sie postac w stowarzyszeniu i chce, by dzialalo jak dawniej, to nalezy wartosc opcji zmienic.
Yarrid
Posty: 83
Rejestracja: 23 lip 2015 21:07

Re: Zmiany mechaniki muda

Post autor: Yarrid »

Witajcie,

W ciągu ostatnich 24 godzin wprowadziliśmy na Arkadii kilka bardzo istotnych zmian. Poniżej znajduje się ich dokładny opis, w razie niejasności postaramy się odpowiedzieć na wszystkie rzeczowe, konkretne i poważne pytania poprzez odpowiedni temat na forum. Prosimy również o dokładne przeczytanie i przyswojenie całości notki, nim zaczniecie się komentować te zmiany.


ZAWODY
Gruntownej przebudowie uległ system zawodów. Opierała się ona na następujących założeniach:
- zostają usunięte wszystkie zawody poza 'etatowymi', czyli barbarzyńcą, fanatykiem, gladiatorem, korsarzem, kupcem, legionistą, miecznikiem, myśliwym, nożownikiem, odkrywcą, partyzantem i strażnikiem
- zawody te są dostępne dla wszystkich postaci, jednak nie będąc w stowarzyszeniu lub nie będąc przez nie poleconym, ma się dostęp tylko do ograniczonej ilości treningów
- ograniczenie to 75% różnicy między liczbą treningów udostępnianą przez zawód, a tą powszechnie dostępną w Gildiach Podróżniczych (GP); na przykładzie: jeśli zawód ma w broni 70 treningów, a GP 30, to postać bez polecenia z aktualnego stowarzyszenia (a więc również GP) będzie mogła trenować 30 + ((70 - 30) * 0.75) = 60 razy
- ograniczony będzie również przyrost stażu - bez polecenia nie może on przekroczyć 75% maksymalnej wartości dla zawodu (co wiąże się z tym, że po dołączeniu do stowarzyszenia wciąż trzeba będzie ‘nabić’ staż do 100%)
- po odejściu ze stowarzyszenia umiejętności zaczną powoli spadać do poziomu ograniczenia, staż w zawodzie nie ulega zmianie, polecenie do treningu nie jest usuwane; jeśli więc odejdzie się tylko 'na chwilę', to nic się absolutnie nie traci
- nowy zawód można rozpocząć komendą <rozpocznij trening w zawodzie [nazwa zawodu]> u trenera danego zawodu
- jak wspomniano wyżej, po odejściu ze stowarzyszenia umiejętności postaci spadają; jeśli postać taka wstąpi (po spadku umiejętności) do innego stowarzyszenia, aby wytrenować do końca umiejętności ze swojego zawodu, musi tam uzyskać etat

Po zalogowaniu wszystkie postaci, które straciły zawód ze względu na tę zmianę, zostaną przepięte na zawód istniejący według poniższego przypisania:
handlarz -> kupiec
łotrzyk -> nożownik
marynarz -> korsarz
milicjant -> strażnik
obieżyświat -> odkrywca
pracownik -> kupiec
przepatrywacz -> partyzant
rozbójnik -> barbarzyńca
rybak -> myśliwy
straż górnicza -> legionista
traper -> myśliwy
wykidajło -> gladiator
zielarz -> myśliwy
rycerz -> legionista
tancerz ostrza -> fanatyk
berserker (ZT) -> fanatyk
stary rycerz -> legionista
stary zawód najemników -> miecznik
stary zawód berserkerów -> korsarz
stary zawód mutantów -> fanatyk
Staż zostanie przeniesiony ze starego zawodu i na jego podstawie (oraz ewentualnej przynależności do stowarzyszenia) zostaną ustawione umiejętności w nowym.
Polecenie do trenowania w zawodzie zostanie przeniesione ze starego zawodu. Postaci, które go nie miały, a są obecnie w stowarzyszeniu, dostaną je automatycznie.

Zmiana ta bardzo ingeruje w świat Arkadii i dla wielu osób będzie na pewno niezwykle bolesna. Niestety, prędzej czy później musiała nadejść, bo w inny sposób nie da się wyeliminować problemów, które wiązały się z systemem zawodów od samego początku.
W skrócie:
- Do stowarzyszenia powinno się iść, by w nim grać, a nie po to by odejść z zawodem lub co gorsze, by go ukraść. Nie może być tak, że w przypadku odejścia stroną stratną jest tylko stowarzyszenie
- Postaci, które są w stowarzyszeniu, powinny być za to wynagradzane - muszą się dostosowywać do odpowiedniego klimatu, polityki, do innych grających. To jest podstawa gry dla wielu osób
- Plaga sekondów, które zrobiły zawód, odeszły ze stowarzyszenia i logują się tylko po to, by kogoś sobie zabić musi zostać ograniczona. Nie da się tego procederu całkiem wyeliminować, został więc utrudniony
- Postaci bez przynależności do stowarzyszenia powinny móc swobodnie eksplorować świat, jednak różnica w umiejętnościach ma motywować je w staraniach o przyjęcie do stowarzyszenia
- Na Arkadii już od dawna nie ma miejsca na zawody 'elitarne'

Kolejna rzecz w temacie 'elitarności' - z dniem dzisiejszym stowarzyszenie Tancerzy Wojny zostaje usunięte. Niestety jego członkowie dawno już nie grają lub, co gorsze, grają aktywnie zupełnie innymi postaciami. Gildia, w której trzyma się postać jako trofeum, nie ma racji bytu. Tancerze Wojny zapewne wrócą na Arkadię, ale jako część stowarzyszenia Leśnych Elfów, co pozwoli uniknąć w przyszłości kolejnych żenujących konfliktów.

Jednocześnie zostają wprowadzone zmiany w istniejących zawodach:
- fanatyk: zwiększenie umiejętności drużynowych
- gladiator: zwiększenie umiejętności drużynowych
- korsarz: zwiększenie umiejętności drużynowych, zasłona grupowa rozszerzona do 4 osób
- legionista: usunięcie umiejętności wycofywania (sama komenda wycofania wciąż pozostaje aktywna), opóźnienie po wycofaniu zmniejszone do 5 sekund
- myśliwy: zwiększenie wielu umiejętności
- odkrywca: zwiększenie wielu umiejętności
- partyzant: atak z doskoku partyzanta będzie dzialał również, gdy przeciwnik koncentruje się na nim w walce, będzie jednak słabszy

We wszystkich zawodach, które udostępniają treningi w wielu rodzajach broni, zmienia się sposób jej wyboru. Teraz, mając odpowiednio wysoki staż, można się specjalizować w wielu broniach, a nie tylko zmieniać specjalizację na inną.


RELACJE Z NPCAMI I LISTY GOŃCZE
- stowarzyszenia związane klimatycznie z jakimś regionem będą w pewnym stopniu chronione przez gwardię; oznacza to, że ich wrogowie (dodani do list przez władze stowarzyszenia) będą traktowani, jakby byli na listach gończych danego regionu
Są to następujące stowarzyszenia/tereny:
Imperium Krasnoludzkie Starego Świata - Imperium Krasnoludzkie
Leśne Elfy – Las Loren
Zgromadzenie Halflińskie - Kraina Zgromadzenia
von Raugen - Reikland
Zakon - Reikland, Wissenland, Averland, Kraina Zgromadzenia
Kompania Skorpion - Rivia
Osada - Temeria
OHM, KM - Mahakam
Korsarze - Skellige
Biały Kieł - Brugge
Kupcy - Redania
- Scoia'tael i Rodzina Alderazzi dostają do dyspozycji ukrywające się patrole, które mogą rozstawiać w lasach Ishtar/miastach Tilei (dokładne informacje dostępne w pomocy gildowej dla tych stowarzyszeń)
- wszystkie pozostałe patrole/wzywane npce zostają usunięte
- przy próbie zaatakowania npca, który jest chroniony przez list gończy, zostaniecie ostrzeżeni (trzeba powtórzyć komendę, tak jak np. przy atakach na nowych graczy)
- za zabicie npca na list gończy trafiają wszystkie walczące osoby, a nie tylko zabójca
- osobom ściganym na danym obszarze przez gwardię nie będą otwierane bramy
- wszystkie informacje o tym, gdzie postać będzie atakowana, można uzyskać komendą <relacje>
- przed atakami npcy związanymi z listami gończymi/relacjami można się zabezpieczyć otulając się płaszczem - postać staje się wtedy anonimowa; rozpoczęcie walki zdejmuje ten kamuflaż, nie zabezpieczy to również przed atakami z innych powodów (np. patrole Scoia'tael atakują ludzi; driady i druchii atakują wszystkich intruzów)
- do niektórych miejsc npce nie wpuszczą gracza otulonego płaszczem; są to różne strażnice, garnizony czy zamki, czyli miejsca, gdzie można by czuć się bezpiecznie


WOZY
- woźniców można już zaatakować, ciężko ich jednak zabić, bo gdy są ciężko ranni uciekają i wracają w pełnym zdrowiu po kilku minutach; umożliwia to ataki na wozy, ale zabezpiecza przed ich utratą
- w walce woźnice będą się sami wycofywać za właściciela wozu, jego drużynę i, jeśli nie są związani z żadnym stowarzyszeniem, za gwardię z danego obszaru
- za zabicie/zmuszenie do ucieczki woźniców nie związanych z żadnym stowarzyszeniem trafia się na list gończy na danym obszarze
- woźnice są także wspierani przez gwardię; jeśli chce się więc zostawić wóz na w miarę bezpiecznym miejscu, należy to zrobić przy gwardii


POZOSTAŁE ZMIANY
- została dodana nowa opcja do wyboru lokacji startowej po smierci, szczegóły znajdują się w notce wyżej w tym temacie
- wprowadzona zostaje zależność czasu wykonywania komendy <szukaj> od umiejętności spostrzegawczości (jak w tropieniu)
- postać ukryta zostanie ujawniona w momencie rozpoczęcia tropienia
- ukrywanie i przemykanie będzie teraz kosztować manę
- zostaje usunięty limit umiejętności językowych; do zrozumienia w pełni języka obcego będzie potrzebne poznanie go w stopniu wyższym niż dotychczas, lub posiadanie odpowiednio wysokiej ogólnej umiejętności znajomości języków

Ku chwale Arkadii!

W imieniu grona czarodziejów,
Mistrz Yarrid
Awatar użytkownika
Rafgart
Posty: 970
Rejestracja: 09 lut 2009 10:10

Re: Zmiany mechaniki muda

Post autor: Rafgart »

Po nastepnej Apokalipsie zmieni sie komenda do wybierania kolejnej broni u trenera. Bedzie to 'rozpocznij trening w dodatkowej broni'. Zostala tez poprawiona informacja o dostepnosci tej mozliwosci pod komenda 'gzpomoc'.
W notce wyzej zabraklo jeszcze kilku informacji:
- Zostalo usuniete przyspieszenie trenowania dla zawodow powiazanych z danym stowarzyszeniem.
- Poprawiona zostala przynaleznosci cywilizowanych npcow do list gonczych. Chronione sa wszystkie poza znajdujacymi sie na obszarach 'dzikich', czyli daleko od traktow, miast lub na expowiskach oraz npcami bedacymi poza prawem (zlodzieje, grupy mafijne itp). Jednak nawet te nie chronione beda wspierane przez gwardie (gwardia nie lubi rozrob w miastach).
- Czesc npcy posiada teraz wlasne listy goncze i beda pamietac, przez kogo byly zabijane. Na przyklad za zabijanie Fabiana lub bandy profesora nie trafia sie na list gonczy, ale npce te beda atakowac swoich wrogow.
Awatar użytkownika
Rafgart
Posty: 970
Rejestracja: 09 lut 2009 10:10

Re: Zmiany mechaniki muda

Post autor: Rafgart »

Z dniem dzisiejszym pewnej zmianie ulegaja cechy wszystkich postaci. Madrosc i inteligencja zostaja polaczone i beda odtad jedna cecha, zwana jako intelekt.
Co sie z tym wiaze:
- punkty doswiadczenia zgromadzone w dawnej cesze madrosc zostaja rozdzielone miedzy wszystkie cechy, intelekt przejmuje te z inteligencji
- pewnej zmianie ulega system ustawiania cech w medytacji, ustawienia zostaly wiec zresetowane i kazdy powinien ponownie oznaczyc cechy wazne
- zmodyfikowane zostaly mnozniki do cech dla poszczegolnych ras Wierzymy, ze zmiany te sprawia, iz system rozwoju cech bedzie troche ciekawszy i bardziej sprawiedliwy.

Inne zmiany wprowadzone w ostatnim czasie:
- zostal zmniejszony wplyw zrecznosci na walke z wieloma, duzo mniej zrecznymi przeciwnikami
- zostal zwiekszony wplyw odwagi na zaslanianie i przelamywanie
- zostala dodana opcja zwiazana z zaslona grupowa - za jej pomoca gracze posiadajacy postaci z odpowiednim zawodem moga decydowac, przed iloma przeciwnikami bedzie zaslaniac komenda zaslon w formie 'zaslon <kogo>'; komenda 'zaslon przed grupa' juz nie jest dostepna
- zostala dodana mozliwosc rozpoczecia szkolenia w zawodzie od poczatku, wiaze sie to ze strata calego stazu, ale pozwala jeszcze raz wybrac trenowana brona; aby zaczac trening od poczatku nalezy isc do trenera zawodu i ponownie wpisac 'rozpocznij trening w zawodzie <zawod>'
Awatar użytkownika
Rafgart
Posty: 970
Rejestracja: 09 lut 2009 10:10

Re: Zmiany mechaniki muda

Post autor: Rafgart »

Dzis zostaly wprowadzone na Arkadii trzy istotne zmiany.

Po pierwsze zostalo ograniczone dzialanie ziol. Nie bedzie sie juz dalo uzywac ich w sposob nieograniczony - kazde kolejne ziolo w ramach danego gatunku bedzie mialo coraz mniejsza szanse na wywolanie jakiegokolwiek efektu. Taka blokada dzialania bedzie trwala od kilkunastu do kilkudziesieciu minut.

Po drugie zostal dodany wspolczynnik zwany forma. Ma on sluzyc jako posrednik umozliwiajacy wykorzystanie zdobytego doswiadczenia do celow innych niz rozwijanie cech.
- o tym, czy doswiadczenie rozwija forme czy cechy, decyduje odpowiednia opcja; domyslnie sa to cechy, wiec wszystko dziala jak dotad
- maksymalnie mozna zgromadzic szesc punktow formy, kazdy z nich odpowiada ilosci doswiadczenia jednego poziomu postepow
- po osiagnieciu maksymalnej formy dalsze doswiadczenie rozwija cechy
- forme mozna wykorzystywac do wywolywania specjalnych komend:
  • +kondycja - regeneruje czesc kondycji
    +mana - regeneruje czesc many
    +zmeczenie - regeneruje czesc zmeczenia
    +cechy - przenosi doswiadczenie z formy do cech
    +staz - podnosi staz w zawodzie, w odroznieniu od pozostalych ta komenda dziala tylko u trenera zawodu i wymaga trzech punktow formy;
dodawany jest jeden punkt stazu, wiec przykladowo aby zdobyc tyle samo stazu, ile maksymalnie dostajecie co tydzien, trzeba zuzyc trzydziesci punktow formy
- przy smierci cala forma jest tracona, jednoczesnie jednak zmniejszamy kare za smierc do 10% punktow doswiadczenia
- jako ze doswiadczenie mozna wykorzystywac na dwa sposoby, to licznik postepow zostaje przeniesiony z komendy 'cechy' do osobnej 'postepy'

Trzecia zmiana to wprowadzenie wiedzy. Wiedza to specjalny typ umiejetnosci, odpowiadajacy temu, ktory juz wczesniej zdobywaliscie walczac z potworami pokoniunkcyjnymi. Wiedze mozna rozwijac na trzy sposoby:
- walczac z przeciwnikami danego typu; o tym czy walka z danym przeciwnikiem rozwinie wasza wiedze mozecie sie dowiedziec oceniajac go; przy wysokim poziomie wiedzy slabi przeciwnicy moga nie rozwijac wiedzy
- uzywajac komendy 'zglebiaj wiedze' w bibliotekach (lub innych odpowiednich lokacjach) oraz na obiektach ksiazek
- ogladajac odpowiednie miejsca, obiekty, przeciwnikow i rozmawiajac z npcami
Poszczegolne sposoby sa od siebie niezalezne, czyli nie ma znaczenia kolejnosc, a przykladowo walka z przeciwnikami nie spowoduje, ze bedziecie wolniej zdobywac wiedze z bibliotek. Dokladna informacje o zdobytej przez was wiedzy mozecie zdobyc uzywajac komendy 'wiedza' z argumentem, na przyklad 'wiedza o goblinoidach'.
Wiedza (modyfikowana przez intelekt) pomaga w walce z przeciwnikami danego typu, zwiekszajac zadawane obrazenia. Bedzie rowniez wykorzystywana w wielu innych miejscach, na przyklad jako wymog do zdobycia ciekawszych rodzajow zwierzat pocztowych.

Jednoczesnie zostaly zmienione poziomy znajmosci jezykow, a sam ich spis trafil do osobnej komendy 'jezyki'. Przy jezykach, podobnie jak przy wiedzy i odpornosciach, poziom 'pelna' oznacza 100% znajomosc. Dopiero po jej osiagnieciu macie pewnosc, ze zrozumiecie wszystko co sie do waszej postaci mowi.
Zablokowany