Jak pisać opisy?

Bank opisów Arkadii.
Yarrid
Posty: 83
Rejestracja: 23 lip 2015 21:07

Jak pisać opisy?

Post autor: Yarrid » 11 lut 2009 23:34

Jak pisać opisy gildii.
***********************************************************************
Plik ten zawiera spis wytycznych odnosnie pisania opisow gildii
zawodowych na Arkadii. Jesli zstanie zaakceptowany przez wszystkich
Lordow, bedzie obowiazujacym wzorem tego, co nalezy zawrzec w opsie
gildii OCC i nie tylko.
***********************************************************************

1. Ogolne

Na poczatek nalezy krotko zdefiniowac czym jest gildia zawodowa. Otoz
ma ona za zadanie nadanie celu zycia postaci gracza. To krotka, ale dobra
definicja. Wstepujac do gildii zawodowej, gracz decyduje sie na bardzo
wiele rzeczy, w tym nie tylko na uprawianie danej profesji, na
zaakceptowanie pewnej subkultury, ale takze, na po czesci ustalony
swiatopoglad, na pewne przywileje i ograniczenia i przede wszystkim na
okreslony sposob zycia. I to wlasnie tworca ma zapewnic nie tylko wybrane
srodki, ktore umozliwilyby realizacje tych celow, ale co wiecej
musi zapewnic cale srodowisko. Subkultura gildii zawodowej powinna byc
w miare realistyczna i w pelna, co znaczy, ze nie moze zawierac
niedopowiedzen w podstawowych sprawach, tak by gracz czul, ze otacza go
cos trwalego i pelnego, gdzie moze zrealizowac swa ideologie zyciowa.

Podstawowym elementem zapewniajacym jakosc gildii jest dobry pomysl
ujety w ramy czytelnego, i dopracowanego opisu. Ponizej postaram sie
wypunktowac z ewentualnymi przykladami co taki opis zawierac powinien.
Przy czym pamietaj szanowny czytelniku, ze aczkolwiek manual ten zostal
stworzony na potrzeby gildii zawodowych, to jednak sam chemat powinien
posluzyc rowniez przy tworzeniu gildii rasowych czy layman, gdzie czesc
punktow mozna splycic lub pominac, pamietajac, ze idealny opis zawieralby
te wszystkie elementy. Zechciej rowniez czytelniku zwrocic uwage na fakt,
ze opis ten ma ci przedewszystkim pomoc, nie traktuj wiec go jako zbioru
podpunktow do zrealizowania i nie ograniczaj w zaden sposob swoich wizji
gildii. Cokolwiek bys nie wymyslil, zapewniam Cie, ze mozesz w takim
opisie to zawrzec, a z twoich pomyslow z pewnoscia da sie dopracowac
przejrzyste struktury, ktore zloza sie na doskonala calosc.

2. Opis Gildii OCC

!!!UWAGA!!!
!!!DBAJ O JASNOSC I PRZEJRZYSTOSC OPISU!!!

Dane
- typ gildii
- styl gildii
- nazwa gildii
- zajmowane sloty
- jakie rasy przyjmuje, a jakich bezwzglednie nie
- kto powinien miec dostep do podanych tu informacji
- wypadaloby zaznaczyc tez stopien elitarnosci gildii i
oczekiwany przez tworce tax

Zalozenia Ogolne

W punkcie tym nalezy zawrzec podstawowe cele istnienia i zycia zarowno
samej gildii jak i jej czlonkow. Jest to punkt informacyjny, majacy na
celu wprowadzic w klimat gildii, jednak nie rozwijajacy nadmiernie
szczegolow. Na poczatku kazdego opisu powinien sie taki punkt znalezc i
nie nalezy go kwitowac jednym zdaniem, bo wtedy minie sie ze swoim
powolaniem. Dobrze jest tez umiescic w tym punkcie na jakich zrodlach i
podstawach (jesli w ogole) opiera sie gildia.



Lokalizacja gildii

Kazda gildia musi posiadac swoja lokalizacje lub tez przynajmniej teren
na ktorym dziala. Nalezy zatem wyszczegolnic te miejsca, ewentualnie

ustalic alternatywny sposob zrzeszania czlonkow. Krotka charakterystyka
terenu z punktu widzenia gildii z pewnoscia pomoze przy pozniejszym
kodowaniu. Nalezy tez zaznaczyc jakie znaczenie ma dla czlonkow cehcu ten
teren i czy w jakis specjalny sposob traktuje czlonkow. Jest tez mnostwo
innych ewentualnosci, ktorych nie jestem w stanie wymienic.



Charakterystyka czlonka gildii

Ten punkt powinien zawierac zarowno ogolne cechy, zalety i przywary
przecietnego czlonka, jak i nakreslac niejako jego swiatopoglad oraz
uwypuklac te jego elementy, ktore maja istotne znaczenie dla swiata
Arkadii i moga zostac wykorzystane dla jego urozmaicenia. Tak wiec
nalezaloby tu umiescic:
- morale przecietnego czlonka
- jego mentalnosc i wojowniczosc
- stosunki miedzy nim a innymi gildiami
- wyglad w sensie charakterystycznych cech wspolnych dla czlonkow
jesli takowe wystepuja
- preferencje zyciowe i ogolny stosunek do swiata
- jak pojmuje on swa role w cechu

- roznego typu maniery i inne charakterystyczne cechy odrozniajace
go choc troche od innych, a wspolne dla czlonkow cechu
- ulubione zajecia, przedmioty, bronie, sposob spedzania czasu,
przyzwyczajenia i cala mase innych codziennych rzeczy, ktore mozna
wykorzystac do podniesienia realizmu


Struktura i hierarchia gildii

W punkcie tym nalezy bardzo jasno okreslic jaka bedzie struktura
oragnizacyjna powstajacej gildii. Najprostsza mozliwa to oczywiscie
jej brak, ale nie nalezy popadac w euforie. Nawet jesli miedzy czlonkami
nie zachodza zadne relacje czy zwiazki, to kazda gildia zawodowa musi
posiadac graczy trzymajacych w swym reku wladze nad gildia, jakkowliek
by sie nazywali. W opisie powinien zostac zawarty szczegolowy instruktarz
do tych wszystkich powiazan, przy czym przypominam, ze gildie elitarne
maja zwykle dosc zlozona strukture wynikajaca nie tylko z samych zrodel
na ktorych opiera sie cech, ale tez z pewnych zalozen hierarchicznych
poczynionnych przez autora opisu w celu skomplikowania drogi prowadzacej
do zostania czlonkiem. Taka komplikacja, bedaca jednoczesnie
uatrakcyjnieniem jest czesto konieczna, by wyeliminowac graczy, ktorzy
nie przejmuja sie odtwarrzaniem swych rol.
Tak wiec powtarzajac:
- jakie sa stopnie gildiowe i tytuly im odpowiadajace
- jesli jest wiecej niz jeden rodzaja tytulow to rowniez
- jakie sa zaleznosci pomiedzy czlonkami na okreslonych poziomach
- czym rozni sie zakres obowiazkow
- czy gildia posiada jakies podstruktury rozne od stopni gildiowych
- czy posiada alternatywne i dobrowolne mozliwosci rozwoju gildiowego
- ogolnie sposob organizacji

Zasady awansu w gildii

Punkt ten jest mocno powiazany z poprzednim i niekoniecznie musi byc
od niego oddzielony. Nalezy tu zawrzec opis warunkow i sposobow zdobywania
wszystkich tytulow, poziomow i innych nobilitujacych elementow struktury,
oraz zasady na jakich sie te tytuly ewentualnie traci.

Zasady rekrutacji nowych czlonkow

Bardzo jasno i precyzyjnie nalezy stwierdzic jakie beda zasady
rekrutacji nowych czlonkow zarowno w stosunku do pierwszych przyjetych
graczy jak i pozniej. Nalezy zaznaczyc czy zasdy te sa bezposrednio
dostepne dla kandydatow, czy tez sa ukryte i odpowiedzialni za to

czlonkowie po kolei sami sprawdzaja czy gracz odpowiada tym zasadom.

Zasady opuszczania gildii

To czy da sie opuscic gildie i na jakich konkretnie zasadach musi byc
rowniez zaplanowane przed kodowaniem. I tu niezbedne sa dodatkowe
decyzje czy informacje te beda dostepne dla ogolu graczy, czy tez tylko
dla czlonkow, a moze trzeba sie bedzie o nich przekonac empirycznie?



Uprawnienia wladz gildii

- za co i na jakich zasadach wladze moga karac i nagradzac
- w ogole jakie sa roznice jesli decydentow jest w gildii wiecej niz 1
osoba
- przede wszystkin nalezy zaznaczac kto i na jakich zasadach moze
wykluczyc z szeregow gildii


Kodeks gildiowy

O ile gildia posiada jakis kodeks powinien on tu zostac spisany, a
kazda gildia powinna miec zbior praw nakazujace czlonkom przestrzegac
zasad Arkadii pod grozba wykluczenia z gildii. Punkt powinien tez zawierac
objasnienia w jaki sposob bedzie dostepny kodeks oraz przewidywac kary
za wykroczenia. Rowniez kwestia egzekucji kar powinna byc jasno okreslona.
Nie wymaga sie tez, by wypisywac w opisie pelny rollplajowy kodeks,
wystarczy wypisac wszystkie istotne obowiazki, ograniczenia i przywileje,
ktore pozniej w sposob bardziej opisowy zostana umieszczone w samej
gildii. Pamietaj przy tym czytelniku, ze nie kazda gildia ma jasno
sprecyzowany kodeks (np w formie ksiazki) i niekiedy jest to raczej
niepisany zbior i wtedy wlasnie nalezy w jakims pliku gildiowym, dostepnym
tylko dla graczy, zaznaczyc czego to musi przestrzegac kazdy czlonek.

Zwyczaje oraz rytualy gildiowe

Kazda gildia ma jakies swoje zwyczaje, czy rytualy, ktore uprawia i
nalezaloby spisac je i przedstawic jakie maja znaczenie dla czlonkow.
Zapewniam, ze wczesniejsze zaplanowanie takich elementow ulatwi ich
wplecenie w pozniejszy kod, a w przypadku braku umiejetnosci pozwoli
osobom, ktore zdecyduja sie pomoc, na zrozumienie i efektywne zakodowanie
ich. Oczywiscie zadne rytualy nie sa obowiazkowe w gildii, ale nalezy
tez spojrzec na to nieco szerszym okiem. Rytual moze byc to np rytual
palenia fajki, zeby daleko nie szukac.

Srodki wyrazu (emoty i inne)

Na standardowe srodki wyrazu skladaja sie glownie emoty. Zwracam uwage,
ze powinny byc one nie tylko zlepkiem tekstow pasujacych do gildii, ale
glownie przemyslanym i zaplanowanym systemem, ktory pozwoli graczowi
wyrazic charakter gildii i poruszac sie w sytuacjach z ktorymi bedzie mial
do czynienia w sposob charakterystyczny dla tej wlasnie gildii. Oczywiscie
im wiecej ich bedzie tym lepiej, ale nic na sile.

Szczegolne przedmioty i komendy gildiowe

Gildie posiadaja zwykle pewne szczegolne przedmioty, zachowujace sie
przy apokalipsie i w tych to rzeczach sa zwykle komendy zwiazane z
gildia. Nalezaloby zatem opisac zarowno same przedmioty, ich wyglad
przeznaczenie, pochodzenie, zasady odzyskiwania itp, jak rowniez
komendy ktore dodaja graczom wraz z ich dokladnym zastosowaniem.

Historia gildii

Kazda dobra gildia ma swoja historie. Historie bywaja rozne i na tym

polega ich urok. Im wiecej bedzie taka historia tlumaczyla i im wiecej
bedzie w niej odniesien do naszego swiata, tym lepiej. Oczywiscie w opisie
gildii nie nalezy wpisywac calej historii gildii, raczej spodziewam sie
znalezc w idealnym opisie jakis krotki skrot historii moze nawet w
powiazaniu z innymi jej elementami. W kazdym razie uswiadom sobie drogi
czytelniku, ze nie kazdy gracz, ktory w swych podrozach natknie sie na twe
wspaniale dzielo bedzie wiedzial co to w ogole jest za dziw. W zwiazku z
czym najlepiej jest stworzyc w jakies bibliotece ogolnodostepna historie,
aby zachowac spojnosc swiata. Niekiedy historia moze byc spisana tylko na
uzytek czlonkow, ale nie jest to praktyka najszczesliwsza, jesli juz
to lepiej stworzyc dwie wersje. Pamietaj tez szlachetny kreatorze, ze
nie kazda historia zaczyna sie od slow: "Dawno, dawno temu... kiedy
na swiecie panowali okrutni bogowie... "itd. Niech nie zwiedzie cie
stereotypowy tytul tego podpunktu. W uzasadnionych przypadkach gildia
moze nie miec historii, ale to powinno wyniknac z jej charakteru, a nie
z lenistwa tworcy.


Umiejetnosci, specjale i tax gildiowy

Byloby idealnie gdyby kazdy tworca podszedl do tego podpunktu, z
pewnym dystansem. Czesto spotykana jest sytuacja, gdzie rozentuzjazmowany

kreator wypisuje tu niestworzone wielkosci popierajac je metnymi
wyjasnieniami. Proponuje, by ustalenie bardzo konkretnych wartosci
pozostawic do dyskusji komisji lordow i AoB. Ze swej strony kreator
powinien sie dobrze zastanowic jak bardzo elitarna jest jego gildia i
jakiego oczekuje dla nie taxu. Od tych dwoch rzeczy zalezaly beda
umiejetnosci i specjalne umiejetnosci gildii. Oczywiscie nie ma przeszkod
by kreator przedstawil swoje propozycje tych umiejetnosci, jednak
idealnie bedzie jesli zrobi to wpisujac przy kazdej z nich:
Wysoko, bardzo wysoko, nisko, niznacznie, srednio itd. zamiast
konkretnych wartosci, gdyz i tak zostana one ustalone w relacji do
innych istniejacych czy powstajacych gildii.


Co my Galen, Lord Ishtar proklamujemy i przestrzegac nakazujemy.

Yarrid
Posty: 83
Rejestracja: 23 lip 2015 21:07

Re: Jak pisać opisy?

Post autor: Yarrid » 11 lut 2009 23:35

Jak pisać opis klubu.
Wyznawcy XXX: klub wyznaniowy

Synteza:
Typ organizacji: klub wyznaniowy
Zrzesza: wyznawcow XXX
Dozwolone rasy i profesje: jakie
Lokalizacja: gdzie znajduje się 'zapisywalnia'. Może być kilka miejsc, jeśli wynika to ze struktury klubu.
Korzysci: emoty zwiazane z kultem XXX
Hierarchia: Brak, nie ma zadnych struktur wladzy ani odpowiedzialnosci (no chyba że są)
Zapisywanie: Techniczne wymagania dot. zapisu (np. wykonanie jakiejś czynności, posiadanie pewnych umiejętności - coś co już na wstępie powinno odróżniać wyznawcę od nie-wyznawcy)
Wystepowanie: W dowolnym momencie
Kara za wyjscie: brak
Wymagania: Regularne skladanie ofiar (a może i coś więcej?)

Akapit lub dwa nt. danego bóstwa. Co to, skąd się wzięło, zakres 'obowiązków' czyli 'teka' (portfolio)- np. w przypadku Mannana będzie to wszystko co związane z morzem, w przypadku Melitele - leczenie i rodzicielstwo (nie mylę się?) w przypadku Khorne'a - walka i krew.

Akapit dotyczący ewentualnych aspektów danego wyznania, jeśli ma być więcej niż jedno. Jeżeli tylko można wyróżnić kilka aspektów, warto to uczynić - większość religii nie jest jednorodna, takoż ich wyznawcy są zróżnicowani i miło jest dać temu wyraz. Trzeba jednak pamiętać żeby każdy aspekt był równie atrakcyjny, tak by wybór był świadomy i niezbyt łatwy.

Akapit dotyczący wymagań, jakie wiara (i ew. poszczególny aspekt) stawia przed wyznawcą. Kodeks zachowania wyznawcy, przykazania i zakazy. Archetyp wyznawcy.

Akapit dotyczący ewentualnych zagadnień geograficzno-kulturowych: gdzie są świątynie, jak są traktowani wyznawcy, ewentualne interakcje między wyznaniami (pozytywne i negatywne).

Akapit odnośnie zapisywania się: Jak, gdzie, kiedy. Co trzeba zrobić.
Najlepiej, żeby bylo to związane z wykonaniem jakiejś czynności, nie było zupełnie automatyczne. Ceremonia przystępowania do kultu powinna w niejawny ale ściśle określony sposób przyporządkowywać wyznawcę do aspektu. Wybór aspektu zależy od tego, co zdecyduje się zrobić gracz, nie od losu. Ten akapit proponuję pozostawić tylko do wiadomości czarodziejów zajmujących się wcieleniem projektu w życie i nie umieszczać go w opisie dostępnym na Wieściach, żeby już na początku nie spalić całej tajemnicy. W zasadzie, umieszczenie w publicznym opisie informacji "Należy pójść do NPCa, zapytać go o dołączenie a potem przynieść mu beczkę piwa i gomółkę sera" automatycznie dyskwalifikuje taki sposób zapisywania się. Dołączanie powinno być tajemnicą i wymagać od przyszłego wyznawcy pewnego zaangażowania.

Miejsce i rodzaj składania ofiar. Gdzie mozna skladac ofiary, jaki rodzaj ofiar nas interesuje. Dla uproszczenia zakładamy, że każdy z aspektów przyjmuje wszystkie określone przez nas ofiary.

Święta - kiedy w roku wypadają dni świateczne i jak się je obchodzi.

Emoty.
Emoty dziela sie na wspólne dla wszystkich aspektów oraz zarezerwowane dla poszczególnych sekt.
Wypisz przynajmniej po 3 emoty ogólne oraz po 3 dla każdego aspektu.
Nie muszą być całkowicie odmienne, mogą różnić się tylko jednym słowem.

Poniżej oczywiście mogą się znaleźć opisy lokacji klubowych, npców etc etc.

Klub niewyznaniowy piszemy według podobnego szablonu (jeśli będzie potrzeba, to się taki naszykuje).

Yarrid
Posty: 83
Rejestracja: 23 lip 2015 21:07

Re: Jak pisać opisy?

Post autor: Yarrid » 11 lut 2009 23:36

Jak pisać npce.
==================KULING========================
Wytyczne pisania NPCow 1.0

Imie: Lucjusz Malfoy, Unizony sluga Voldemorta
Rasa: czlowiek
Plec: mezczyzna
Waga: 80kg
Wzrost: 180
Short: bialowlosy szarooki mezczyzna
Long: Piekny dlugi opis o ponad 320 znakach. Opis nie powinien
wymuszac u osoby ogladajacych zadnych zachowan. Tekst
w stylu 'Patrzysz w jego oblicze i zaczynaja dygotac ci kolana.'
jest bledny, gdyz osoba patrzaca moze byc np. Ugluk.
Zreszta zdecydowanie lepiej skupic sie na faktach, takich jak:
ubior, cechy szczegolne. Opis nie powinien byc zwiazany
z otoczeniem bo potem wychodza kwiatki, ze student w lesie
wymiotuje pod sciana.

Marudzenie:
Lista conajmniej 5-ciu tekstow w stylu:
emote zastanawia sie nad nad sensem zycia.
emote dlubie sobie w nosie.
emote rozglada sie w poszukiwaniu czegos do bicia.
emote narzeka na jakiegos chlopca z blizna.
emote poleruje rozdzke.
emote poprawia wlosy.

Marudzenie podczas walki:
emote krzyczy: Poczuj potege Slytherinu!
emote warczy: To twoje ostatnie chwile Szlamo!
emote unosi rozdzke.

Pytania:
domyslna odpowiedz
' Nie bede odpowiadal na tak prymitywne pytania.
usmiechnij sie podle

questa, prace, pomoc
' Czy wasz wszyskich pogielo?
kiwnij glowa znaczaco

slytherin, czarnego pana, voldemorta
emote odwraca glowe.

Odpowiedzi moga byc dowolnie dluga lista zlozona z czynnosci, ktore
ma wykonac nasz NPC. Mozna zasugerowac przerwy miedzy wypowiedziami.


Dodatkowo:
Opis broni, drobiazgu w ktora mozna wyposazyc NPCa.

======================PERT======================
Dodatek 1.
Sugeruję, jeżeli ktoś chce porzadnie zrobić postać, zacząć od scenariusza. Zajmuje to 15 minut, a zwiększa wydatnie wartość pracy, bo zapewnia jej spójność.

W topiku o Ard Carraigh sugerowałem możliwość rozbudowywania postaci o intereakcje z otoczeniem - zaczepianie graczy, rozmowy z innymi enpecami.

Scenariusz:
Lucjusz Malfoy, Unizony sluga Voldemorta - mezczyzna, szalikowiec drużyny Slytherin, reaguje złością na obecność innych szalikowców, dba o wygląd swojej różdżki.
Z tego wyciąga się emoty(patrz notka Kulinga) i reakcje:
- na szalikowców - jeżeli są obecni to obrzuca ich wyzwiskami
- na chlopca dziabniętego w główke - wymyśla mu i bije go różdżką
itp.


Dodatek 2. (priorytet 0)

Jeżeli chcesz aby Twoja praca była bardziej doceniona i szybciej wykorzystana, to pracuj tam gdzie jest na pracę zapotrzebowanie.

Yarrid
Posty: 83
Rejestracja: 23 lip 2015 21:07

Re: Jak pisać opisy?

Post autor: Yarrid » 11 lut 2009 23:37

Jak pisać opisy lokacji.
Przyda się bardziej od FAQ pisania gildii.

Uwaga: pomoc pisana jest z punktu widzenia wizarda

1. Wprowadzenie
2. Pokazywanie vs. Mowienie
3. Ogolne wskazowki
4. Opisy lokacji
5. NPCe
6. Wnioski koncowe


1. Wprowadzenie
---------------
Styl - "widok i odczucia" danego miejsca - jest niezwykle wazny dla zbudowania wirtualnego swiata. Opisy tekstowe sa wszystkim, czym smiertelnicy napelniaja swa wyobraznie, aby stworzyc swiat w swych umyslach. Dlatego tez, wazne jest aby uzywac slow w jak najbardziej tworczy sposob. Celem jest wykreowanie bogatego w szczegoly, przekonujacego i spojnego swiata. Smiertelnicy powinni zapomniec, ze siedza przed monitorem, jedynie wklepujac komendy na swych klawiaturach. Zamiast tego, powinni uwierzyc, ze tak naprawde odkrywaja nieznana i przerazajaca knieje, albo odpieraja nagla napasc uzbrojonych rabusi, badz niszcza Swieta Czare Feyda Straszliwego (przyp. red. - licentia poetica). Gdziekolwiek popelniamy blad, ktory zachwiewa uwaga smiertelnika, ten wyobrazony swiat w jego umysle metnieje. Ciagle slogany, anachronizmy, zle opisy, skroty, zniewagi ("Przeciez to kamien, glupku!") -- wszystkie one sa negatywnymi doswiadczeniami, ktore przykuwaja uwage - zamiast wzgledem odkrywania nieznanego swiata - do mechaniki jego budowy.

2. Pokazywanie vs. Mowienie
---------------------------
W literaturze autorzy musza uzyc roznorakich srodkow aby wywolac w czytajacym prawdziwe odczucie jak dane miejsce (lokacja) wyglada, jakie naprawde jest, oraz jak by to bylo znalezc sie w takim miejscu. Najbardziej sztampowi autorzy kradna czytajacym mozliwosc wysnuwania wlasnych wnioskow na podstawie obserwacji. Daza do najprostszych i najmniej tworczych sposobow opisania miejsca.
Po prostu MOWIA na co patrzysz:

To jest biblioteka. Na tych polkach jest z setka ksiazek. Bibliotekarz siedzi tu dzien i noc, kazac im mowic cicho, jesli juz musza mowic w ogole.

No coz... dziala, ale jest to nieco obrazliwe dla czytelnika, ktory wolalby myslec sam za siebie. Znacznie bardziej interesujaca dla tegoz czytelnika, oraz prawdopodobnie bardziej wymagajaca dla autora, jest metoda, w ktorej dana lokacja by nie mowila, lecz UKAZYWALA co sie dzieje:

Rzad za rzedem polek rozciaga sie od samego wejscia do tej jakze wielkiej i cichej komnaty, gdzie przycmione blaski swiec padaja na grzbiety ksiag wszelkich ksztaltow i rozmiarow. Pobliskie biurko zajmowane jest przez pomarszczonego, acz wygladajacego na nadal pelnego wigoru, mezczyzne, ktory uwaznie rozglada sie dookola.

Tutaj, ten sam pokoj jest opisany, lecz smiertelnik sam podejmuje decyzje na temat tego co widzi, miast zeby ktos wprost powiedzial mu, ze to jest biblioteka, zas taki a taki bibliotekarz lubi jak tu jest cicho. Kropka.

3. Ogolne wskazowki
-------------------
- Uzywaj strony czynnej (jezyk aktywny) zamiast biernej (jezyk pasywny). Jezyk czynny sprawia, ze swiat zyje. Wykracza poza zadeklarowanie stanu objektu ("Jest tu zaba na lisciu" - idiotyczne, prawda?) i pozwala dopelnic i uszczegolowic impresje czytelnika. Np. "Lisc lilii gosci zielona zabke" albo "Spoczywajac na lisciu lilii, zielone zabsko mruga powoli."
Jezyk pasywny czesto uzywa odwolan do "Ty", takich jak
"Widzisz...", "Zauwazasz...", "Slyszysz...".
Jest on takze wywolywany, gdy mamy do czynienia ze stwierdzeniami typu
"Znajduja sie tu...", "Jest to...".
Staraj sie unikac wymienionych technik, a jezyk sam z siebie nabierze zycia.
Opisy typu:
"Rzad za rzedem polek rozciaga sie od samego wejscia do tej jakze wielkiej i cichej komnaty, gdzie przycmione blaski swiec..."
sa znacznie bardziej efektowne i efektywne niz:
"Jest to duza i cicha komnata. Rzad za rzedem polek..."
lub tez:
"Jestes w duzej i cichej komnacie. Rzad za rzedem..."

Inny przyklad: generalnie lepiej jest stworzyc opis ze zdaniem "Galaz wystaje z pnia drzewa" zamiast zdania "Widzisz galaz wystajaca z pnia drzewa". Roznica jest dosc subtelna, lecz warunkuje pomiedzy mozliwoscia samodzielnego dociekania i wyboru na co sie patrzy, a zmuszaniem do spojrzenia na pewne rzeczy.

-Unikaj tlumaczenia smiertelnikom co czuja i co mysla, jakie sa granice ich percepcji i wiedzy, co powinni a czego nie powinni zrobic.
Dla przykladu, nie uzywajcie zwrotow typu "Widok rozkladajacych sie cial przyprawia cie o mdlosci". A moze zla postac tak naprawde LUBI takie widoki!
Opis powinien byc przejrzysty i barwny na tyle, aby smiertelnik mogl wyksztalcic swe wlasne emocje w stosunku do danego przedmiotu, miejsca, osoby. Jesli mowa tu o ciemnym i zatechlym lochu, powinien on byc na tyle dobrze opisany, aby smiertelnik poczul sie nieco przestraszony (albo jak u siebie w domu - zalezy od postaci).

- Unikaj stwierdzen "Ten klucz ma dziwny ksztalt. Ciekawe do czego moze pasowac?". Moze smiertelnika wcale to nie ciekawi. Moze uzywal go juz milion razy i doskonale wie do czego pasuje.

- W podobny sposob, nigdy nie pisz opisow, jak np. "Jest to najwieksze drzewo jakie kiedykolwiek widziales." -- a skad mozemy wiedziec co dany smiertelnik widzial w swoim zyciu, hm?!

- Opisy nie powinny zawierac wskazowek "Moze powinienes sie dokladniej przyjrzec.", "Moze powinienes tam wejsc.", itp. Smiertelnicy powinni byc na tyle ciekawi i sprytni, aby samemu z siebie to sprawdzic.

4. Opisy lokacji
----------------

Opisy miejsca, pokoju nie powinien byc okropnie dlugi; po prostu powinien pozwolic dac smiertelnikowi odczuc co takiego widzi dookola siebie. Oczywiscie wypada napisac mu wiecej niz "Jest to droga, co sie ciagnie z polnocy na poludnie", ale opis sam nie powinien takze sie ciagnac na akapity.

- Unikaj wciskania wszystkich szczegolow w ogolny opis miejsca. Daj smiertelnikowi tyle, ile jest mu potrzebne aby zechcial spogladac na poszczegolne elementy tego co widzi, a takze wynagrodz go za ten trud.

- Staraj sie dostarczyc opisu (add_item) dla wszystkich rzeczownikow z dlugiego opisu lokacji, a takze dla wazniejszych rzeczownikow z opisow tych wczesniej wymienionych (tych ww ITEMow). Na przyklad, jesli opis "skaly" wspomina duza jaskinie, zatem lokacja powinna wyszczegolniac itemy "jaskinia" i "duza jaskinia". Dostarczaj takze opisow ITEMow, ktore musza sie tam po prostu znajdowac (np. "podloga", "sciany" i "sufit" w kazdym zamknietym pomieszczeniu).

- Odpowiadaj na rozsadne proby manipulacji przedmiotami (itemami) wymienionymi w opisie lokacji. Jesli wspomina on o drzewie, wtedy odpowiadaj na proby wspiecia sie na nie. Jesli na lokacji znajduje sie strumyk, pamietaj o mozliwosci napicia sie z niego, a takze plywania/nurkowania/chlapania, itp. Nie jest oczywiscie konieczne pozwolenie smiertelnikowi na dana czynnosc, ale "Zadna z galezi nie wystaje na tyle nisko, aby moc po niej sie wspiac." jest znacznie lepsza odpowiedzia niz "Slucham?".

- Uzywaj konkretnych czasownikow zamiast wyjsc, w miejscach gdzie ma to sens. Dla przykladu, jezeli mamy drabine prowadzaca na stryszek, zamiast oczywistego i widocznego wyjscia "gora", pozwol smiertelnikowi "wspiac sie po drabinie" aby dotarl na strych. Podobnie "zejdz po linie" jest lepsze od "dol". Wyjscia niewidoczne w krotkim opisie lokacji sa tez ciekawym rozwiazaniem. Jesli tworzymy, powiedzmy, droge przez pola, zatem mozemy widocznymi uczynic jedynie wyjscia podazajace po drodze, zas te na pola beda niewidoczne (ale mozliwe do podazania). Pozwala to smiertelnikowi odkrywac, zamiast czekac az lokacja sama powie wszystko co mozna z nia zrobic (przyp. red. - ale to fajnie zabrzmialo, co nie?)

- Nie zakladaj z gory, opisujac cokolwiek, ze smiertelnik podaza w okreslonym kierunku. To jest, unikaj stwierdzen "Jestes juz niemal na samym szczycie, jeszcze jedno podciagniecie." - a moze smiertelnik wlasnie zaczal schodzic?

- Nagradzaj uwaznych, wnikliwych i ciekawskich smiertelnikow. Nagroda nie musi byc namacalna i materialna. Odnalezienie konturow szkieletu Starozytnego Smoka dziesiec polek skalnych pod nami juz samo w sobie jest frajda.

- O ile VBFC jest uzywany do sprawdzania i porywnywania takich atrybutow jak wysokosc, o tyle nie powinno sie zakladac NICZEGO na temat smiertelnika. Unikaj zatem "siegajacych do kolan traw" w dlugich opisach, jako ze dla elfa moga one siegac do lydek, a halflinga moze ta trawa laskotac po ... brzuszkach. Dobrze jest zatem korzystac z VBFC, aby te sama trawe elf postrzegal jako "siegajaca kolan", a halfling odczuwal, ze "siega mu do szyi". Jest to dosyc proste - po prostu zajmuje troszke wiecej czasu - za to pozwala smiertelnikom na znacznie bogatsze odczucia.

- Badz dokladny i szczegolowy w opisach.
"Dab szypulkowy" jest bardziej przekonujacy, niz "drzewo";
"Czarno-brunatny ujadajacy wilczarz" bardziej dziala na wyobraznie niz "kundel". Uzywajcie swej wlasnej wyobrazni, ale tez korzystajcie z setek zrodel w sieci, w slownikach, leksykonach - a swiat stanie sie bogaty w detale.

- NIGDY nie obrazaj smiertelnika, szczegolnie za ciekawosc i wnikliwosc. Jesli ktos zadaje sobie trud przygladania sie kazdemu przedmiotowi w pokoju (tj. rzeczownikowi z opisu lokacji), powinien zostac wynagrodzony poprzez obrazowe szczegoly skladajace sie na zywy swiat - a nie strzelony w pysk haslem "Czytaj dokladnie opis, debilu!".

5. NPCe (Non-Player Characters - istoty nie sterowane przez graczy)
-------------------------------------------------------------------

- Opisy NPCow powinny byc pisane z taka sama pieczolowitoscia jak opisy lokacji. Oznacza to, ze powinnismy unikac form "Ty", "Jest to", ktore mowia smiertelnikom co powinni myslec, itd.

- NPCe powinny odpowiadac na rozsadne i adekwatne pytania. W szczegolnosci, jezeli NPC wypowiada jakas kwestie, powinien odpowiadac na pytania zwiazane z jego wczesniejszymi wypowiedziami.

- NPCe powinni sie zachowywac "rozsadnie". Nie jest, przykladowo, zachowaniem rozsadnym dla straznika, aby beztrosko sie przygladal, gdy ktos morduje mieszczan. Nie jest zachowaniem rozsadnym dla kasztelana tepe przygladanie sie, gdy ktos przeszukuje jego gabinet. Powinni oni odpowiednio reagowac na czyny smiertelnikow. Zebrak winien jest reagowac na podarek, tak samo jak minstrel na prosbe o piesn.
Uzywaj propa NPC_I_NO_LOOKS dla NPCow, ktorzy sa wyraznie opisani. No bo po coz opisywac jak piekna jest elfka, ktora dostojnie przemknela niemal lokiec od nas, gdy w jej opisie widnieje "Wyglada paskudnie jak na elfke."?

- W podobny sposob, ustawiaj wzrost i wage NPCow adekwatnie do ich wygladu. Wysoki szczuply mieszczanin nie powinien miec opisu "Jest bardzo niski i niespotykanie gruby jak na czlowieka."

- Jezeli w dlugim opisie lokacji wskazujemy na obecnosc okreslonego NPCa, generalnie dobrym pomyslem byloby miec ich zawsze obecnych na lokacji jako "npc object". Umozliwia to interakcje, ktora winna miec miejsce gdy tylko NPC jest obecny.

- NPCe nie powinni dysponowac nieadekwatnymi atrybutami. Jesli potrafia oni widziec w ciemnosci, zatem _MUSI_ po temu byc jakis powod, prawda?

6. Wnioski koncowe
------------------

Czarodzieje opisuja szczegolowo, a smiertelnicy interpretuja jak tylko chca.

Zablokowany