Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

Forum techniczne Arkadii.
Awatar użytkownika
Adremen
Posty: 226
Rejestracja: 31 gru 2009 11:13

Mudlet 2.1 - Mapper + zestaw prostych niezawodnych skryptów

Post autor: Adremen » 27 lis 2015 22:42

Arkadia - zestaw skryptów oraz mapper

Strona domowa projektu
Ostatnio zmieniony 01 lis 2016 17:48 przez Adremen, łącznie zmieniany 12 razy.

Awatar użytkownika
Tercoral
Posty: 700
Rejestracja: 30 sty 2013 13:44

Re: Mudlet 3.0.0 - zestaw prostych niezawodnych skryptów

Post autor: Tercoral » 28 lis 2015 14:47

mi sie mniej wiecej podoba oprocz jedej niescislosci. mianowicie nie ma mudleta 3.0 tylko 3.0 delta i on ma troche bugow jeszcze.
Tęczowe serce... :oops:

Awatar użytkownika
Adremen
Posty: 226
Rejestracja: 31 gru 2009 11:13

Re: Mudlet 3.0.0 - zestaw prostych niezawodnych skryptów

Post autor: Adremen » 29 lis 2015 17:12

Tercoral pisze:mi sie mniej wiecej podoba oprocz jedej niescislosci. mianowicie nie ma mudleta 3.0 tylko 3.0 delta i on ma troche bugow jeszcze.
Faktycznie chodziło mi o wersję Delta. Bugów nie doświadczałem dopóki nie przysiadłem nad mapperem, wtedy ujawniło ich się całkiem sporo. Obecnie jestem w trakcie pracy nad mapperem i mam już obsługę GMCP.

Awatar użytkownika
Tercoral
Posty: 700
Rejestracja: 30 sty 2013 13:44

Re: Mudlet 3.0.0 - zestaw prostych niezawodnych skryptów

Post autor: Tercoral » 30 lis 2015 13:11

jak zrobisz mapper moge udostepnic ci mape :P zreszta juz teraz moge. byle zebys zrobil dobry mapper :mrgreen:
Tęczowe serce... :oops:

Awatar użytkownika
Adremen
Posty: 226
Rejestracja: 31 gru 2009 11:13

Re: Mudlet 3.0.0 - zestaw prostych niezawodnych skryptów

Post autor: Adremen » 30 lis 2015 20:04

Śmiało możesz podsyłać, mam już mapowanie i znajdowanie po GMCP, specjalne przejścia, dodaję też stubowanie.
Przy okazji - co masz głównie na myśli mówiąc dobry mapper? Co takiego powinien zawierać czego nie zawiera Twój?

Awatar użytkownika
Tercoral
Posty: 700
Rejestracja: 30 sty 2013 13:44

Re: Mudlet 3.0.0 - zestaw prostych niezawodnych skryptów

Post autor: Tercoral » 01 gru 2015 13:07

moj "przeskakuje" czasem lokacje na traktcie. Podazanie za druzyna to jakis koszmar malo kiedy wytrzymuje wiecej niz 10 lokacji bez zgubienia sie. no i wracanie z nieaktywych wyjsc typu "idziesz ale blokuje" to tez czasem nie dziala.
Tęczowe serce... :oops:

Awatar użytkownika
Adremen
Posty: 226
Rejestracja: 31 gru 2009 11:13

Re: Mudlet 3.0.0 - zestaw prostych niezawodnych skryptów

Post autor: Adremen » 02 gru 2015 18:25

Ok, mam już gotową część z rysowaniem po GMCP oraz rysowaniem manualnym. Niestety arkadiowe GMCP nie dostarcza żadnego hasha lokacji, więc nie mam chwilowo pomysłu jak zrobić odnajdywanie się na jakiejkolwiek lokacji (znajdowanie sie po koordynatach z GMCP jest banalne, lecz gdy ich nie mamy to trzeba to zrobić inaczej i na to "inaczej" chwilowo sensownego pomysłu brak). Hashowanie po shorcie lokacji mija się z celem, gdyż shorty są powtarzalne ("Lesny trakt" na przykład). W dodatku jest to niemożliwe do zakodowania na chwilę obecną od strony API mappera (widziałem na forum Mudleta dyskusję o dopuszczeniu kolizji w hashach lokacji, ale nie doprowadziła do konkretnych zmian w API).

W temacie śledzenia - samodzielne chodzenie działa ok u mnie, śledzenia drużyny jeszcze nie dodałem i w związku z tym mam pytanie. Czy ten regexp zawsze będzie zmatchowany w chwili gdy drużyna rusza na inną lokację korzystając z wyjść normalnych (8 kierunków + dol i gora)?

Kod: Zaznacz cały

^.*[pP]odazasz (|skradajac sie )za .* na (.*)\.$
Podążanie za drużyna przez specjalne wyjścia to odrębna dyskusja, najpierw chcę skonstruować w pełni działający follower dla standardowych lokacji. Masz może jakiekolwiek patterny (teksty), które mogłyby mi pomóc?

Awatar użytkownika
Adremen
Posty: 226
Rejestracja: 31 gru 2009 11:13

Re: Mudlet 3.0.0 - zestaw prostych niezawodnych skryptów

Post autor: Adremen » 04 gru 2015 19:48

Aktualny stan pracy:

- Mam już całe wsparcie do specjalnych przejść, włącznie z bramami, przez które nie jest się w stanie przejść przed poprzedzającą akcją (np 'zastukaj we wrota'). Łazik również zaimplementowałem, który działa na tyle inteligentnie, że wyżej wspomniane przejścia rozpoznaje, rozpoznaje też specjalne przejścia pomiędzy lokacjami. Tzn, jeśli idziemy z miasta A do miasta B i na drodze są dwie bramy to wykona odpowiednią komendę i przez nie przejdzie.

- Odnajdowanie się wciąż tylko na podstawie GMCP, ale myślę nad dodaniem tego: Na podstawie ostatniej znanej lokacji, znajdź najbliższą w tym obszarze, która ma wyjścia jak te, na której obecnie postać stoi.
Problem robi się o wiele bardziej skomplikowany gdy postać pojawia się w lokacjach bez wyjścia ('Ciemny bor.'). Tutaj myślałem nad robieniem hasha lokacji z jej obszarem, np: 'Ciemny bor - Wyzima', ale to też wydaje się być niewystarczające, bo będzie 'n' lokacji 'Ciemny bor - Wyzima'.
Chwilowo dodam chyba tylko odnajdowanie się na lokacjach najbliższych, w których są widoczne miejsca.

- Obecnie jestem na etapie selekcjonowanie regexpów do drużynowego śledzenia. Śledzenie standardowych kierunków to banał, zastanawiam się nad właściwą konfiguracją przejść specjalnych ('Xxx and yyy podazaja do otworu'). Najlepsze co mi przychodzi do głowy to fuzzy matching wyjść, które będzie dopasowywało aproksymacyjnie specjalne wyjście: 'Xxx and yyy przeczołgują się pod pniem', przejscie to 'pien', więc dopasowanie 'pniem' z 'pien' da odpowiednio dużą wartość i to zostanie wykonane.
Bardziej banalnym rozwiązaniem byłoby, gdy po prostu nie widząc normalnego przejścia wykonuję specjalne przejście z tej lokacji. To rozwiązanie dotyczy wyłącznie założenia, że z każdej lokacji jest wyłącznie jedno specjalne wyjście (także bardzo ryzykowne i w części przypadków nieprawidłowe).

- Kolorowanie lokacji itp itd - tym się jeszcze w ogóle nie zajmowałem, bo to bardziej kosmetyka.

Aktualnie /mapper wygląda tak:

Obrazek

Chodzik automatycznie rozpoznający komendę i wykonujący ją z opóźnieniem:

http://i.imgur.com/OAM4UFs.png

Uwagi co jeszcze byłoby przydatne bardzo mile widziane.

Gleanevall
Posty: 258
Rejestracja: 13 sie 2011 21:08

Re: Mudlet 3.0.0 - zestaw prostych niezawodnych skryptów

Post autor: Gleanevall » 04 gru 2015 20:02

Ale macie dużą gildię.

Narmaniel

Re: Mudlet 3.0.0 - zestaw prostych niezawodnych skryptów

Post autor: Narmaniel » 04 gru 2015 21:14

Mam taką wątpliwość, czy skrypty, które zrobiłeś są zgodne z zasadami Arkadii.

Łazik, który otwiera bramy po drodze? Jakiś chodzik, który wysyła komendy po określonym czasie zamiast korzystać ze standardowych "marszem" "biegiem" itd?

To raczej nie przejdzie, ale mogę się mylić.

ODPOWIEDZ