Znaleziono 231 wyników
- 28 paź 2012 17:44
- Forum: Forum Techniczne
- Temat: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0
- Odpowiedzi: 326
- Odsłony: 176937
Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0
Za to ja wiem jak przesuwać lokacje, więc pozwolę sobie na krótkie wyjaśnienie :D Trzeba użyć odpowiednio polecenia #map insert <direction> [room flag] (insert a new room) . Na przykład mamy dwie lokacje: [C]---[D] Będać w C poleceniem: #map insert e void utworzymy nowy pokój między C i D z flagą vo...
- 28 paź 2012 09:34
- Forum: Forum Techniczne
- Temat: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0
- Odpowiedzi: 326
- Odsłony: 176937
Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0
#map set wyswietli Ci ustawienia danej lokacji: roomarea: roomcolor: roomdata: roomdesc: roomflags: roomname: roomnote: roomsymbol: roomterrain: roomweight: Zmieniasz je za pomocą #map set np.: #map set roomsymbol T Wówczas nasz pokój będzie widniał na mapie jako: [T] Jako roomsymbol zalecam podawa...
- 27 paź 2012 22:09
- Forum: Forum Techniczne
- Temat: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0
- Odpowiedzi: 326
- Odsłony: 176937
Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0
Drakan: Tintin ma problemy z proxy. Wspominal o tym Scandum - admin forum tintina. Nie wiem jak to rozwiązać pod windowsem bo go nie używam, natomiast możesz rzucić okiem na to, co napisał steven. Jeśli chcesz grać w pracy to dobrym rozwiązaniem może być łączenie się z kontem shellowym np. przez por...
- 15 paź 2012 11:58
- Forum: Forum Techniczne
- Temat: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0
- Odpowiedzi: 326
- Odsłony: 176937
Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0
Do szóstego i ostatniego poziomu wkradły się literówki - ktos jest w tobie zakochany, ktos kocha cie do szalenstwa.
Podoba mi się Twój pomysł, zupełnie coś niespotykanego.
Podoba mi się Twój pomysł, zupełnie coś niespotykanego.
- 12 paź 2012 10:30
- Forum: Forum Techniczne
- Temat: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0
- Odpowiedzi: 326
- Odsłony: 176937
Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0
Yamakazu: Zacznij od przeczytania dokumentacji. Tutaj jest napisane co trzeba zrobić.
- 20 wrz 2012 16:18
- Forum: Forum Techniczne
- Temat: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0
- Odpowiedzi: 326
- Odsłony: 176937
Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0
Uruchamiam tintina ze wskazaniem pliku konfiguracyjnego tt++ -r config . W nim mam m.in. komendy do ładowania mapy: #map read arkadia.map #map map #map goto nazwa Każdej lokacji startowej przypisałem nazwę. Jesli przykładowo zasnę w Nuln to korzystam z #map goto nuln_start itp. Używam jednej mapy, t...
- 19 wrz 2012 17:54
- Forum: Bank Pomysłów
- Temat: Rozszerzenie komendy spojrz
- Odpowiedzi: 7
- Odsłony: 3684
Re: Rozszerzenie komendy spojrz
Pulp: Coś podobnego funkcjonowało na Barsawii. Można było sobie zobaczyć kto np. stoi na poczcie, nie wchodząc do niej. Otrzymywanie komunikatów to jednak przesada. Wystarczy sam widok np. po 3 sekundach. Bez możliwości zobaczenia osób ukrytych. > Spojrz na s Spogladasz na poludnie. Wielki Plac Targ...
- 19 wrz 2012 17:26
- Forum: Forum Techniczne
- Temat: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0
- Odpowiedzi: 326
- Odsłony: 176937
Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0
Gdy komunikat woźnicy się powtarza to przyznam, że dobrym rozwiązaniem może być #event . Jednak większość można załatwić stosując jedynie #action , tak jak w moim przykładzie z Bissingen. Tutaj masz tylko jeden #action , a #eventow musiałbyś mieć dwa - na przystanku w Nuln i KZ. Chyba, że dyliżans b...
- 18 wrz 2012 18:12
- Forum: Forum Techniczne
- Temat: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0
- Odpowiedzi: 326
- Odsłony: 176937
Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0
To jeszcze coś dodam odnośnie ruchomych lokacji, na przykładzie dyliżansu. #action {^Z zewnatrz dochodzi stlumiony glos woznicy: Postoj, maly Rynek w Bissingen.}{#map goto nr} Dzięki temu będziemy przenoszeni na mapie w odpowiednie miejsce (nie trzeba się bawić z #event). Każdą lokację możemy odpowi...
- 01 wrz 2012 23:12
- Forum: Forum Techniczne
- Temat: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0
- Odpowiedzi: 326
- Odsłony: 176937
Re: TinTin++, skrypty do arkadii v.1.0
Aby utworzyć przejście niestandardowe należy użyć polecenia: #map exit <direction> <command> (sets the exit command) Na przykład: [A]---[ # ] #map exit w command {wyjscie} Połączenie jednokierunkowe utworzymy poleceniem: #map link <direction> <room name>(links 2 rooms) Uwaga! Od wersji 2.00.8 polece...